맥싸이트-픽

마케팅의 새로운 정의: 팬덤 형성 Part.1

Team MAXONOMY 2024.06.17

마케팅의 새로운 정의: 팬덤 형성 Part.1




맥소노미의 인사이트 픽 ─ 맥사이트픽이 매주 찾아옵니다!

CJ올리브네트웍스의 디지털 마케팅 전문가 팀 맥소노미가 2024년의 다양한 마케팅 트렌드 중 마케터분들과 우선 살펴보아야 될 주요 인사이트를 선정했습니다. 변화하는 디지털 시대를 탐색하고 새롭게 다가올 마케팅 이슈를 파헤쳐 보겠습니다.









마케팅의 새로운 정의: 팬덤 형성

#1 팬덤이란?






들어가며

새로운 제품과 서비스를 소개하기 위해 신규 고객으로 유입시키기 위한 마케팅에 집중하거나, 이미 고객이 된 유저들의 리텐션을 일으켜 지속적으로 상품을 재구매하고 또 서비스 경험을 지속시킬 수 있는 방법들을 찾아내는 것이 바로 마케터에게 가장 중요한 업무이자 비즈니스를 구성하는 필수요소 일 것 입니다.


이 처럼 오늘날의 마케터는 A/B 테스트, 데이터 시각화, 유저 행동 분석과 같은 고도의 데이터 업무를 수행하고 고객 유입, 리텐션, 충성 고객 확보와 같은 성과 지표를 관리하고 있습니다. 다소 어렵고 복잡할 수 있는 이러한 모든 활동은 궁극적으로 기업 브랜드의(혹은 제품의) 팬덤을 형성하기 위한 것이라해도 과언이 아닐 것 입니다.


좋은 품질의 제품과 서비스를 개발하는 것도 물론 중요하지만, 제품과 서비스 개발 단계에서도 기업의 잠재 고객이 될, 가까운 미래의 소비자들이 무엇을 좋아하고 원하는지를 반드시 알고 있어야 합니다. 그 이해가 없다면, 기꺼이 자신의 지갑을 열어줄 소비자는 그리 많지 않을 것 입니다.


고객에 대해 항상 생각하는 마케터분들 이라면, 팬덤이 얼마나 강력한 힘을 발휘 하는지, 이 포스트를 읽지 않더라도 벌써 이해하고 계실수도 있습니다. 하지만 저희가 가지고 있는 생각을 더 큰 공감대로 형성할 수 있도록 이번 1편 팬덤이란? 을 시작으로 총 3편으로 나눠 팬덤에 대한 인사이트를 자세히 이야기해보고자 합니다.



1편: 팬덤이란?

2편: 팬덤 문화가 바꿔버린 산업군

3편: 팬덤 문화 형성하기








팬덤의 의미

팬덤이란? 운동선수나 아이돌 가수와 같은 유명인등 특정 인물을 좋아하는 팬들의 무리로, 공통적인 관심사를 공유하는 사람들끼리 모여 감정과 문화를 공유하기 위해 구성되는 그룹이자 집단입니다. 최근 들어 이들만의 소통 방식을 문화와 시장 측면으로 이해하며 팬덤 문화라는 용어도 생겨났습니다.


Fan + dom


팬덤은 누군가를 좋아하는 사람을 가리키는 말인 팬(fan)과 영토를 뜻하는 접미사인 덤(dom)이 합성어로서, 팬들이 모여있는 집단을 가리키는 말이지만, 주목해야 될 점은 그들이 만들어내는 집단의 힘이 집단 내부가 아닌 집단 밖에 어떤 영향을 미치는지입니다.


팬덤하면 가장 쉽게 떠올릴 수 있는 예시로는 한국을 넘어 전 세계적으로 유명한 아이돌 그룹 BTS와 그들의 팬덤인 ARMY가 있을 것입니다. 전 세계적인 영향력을 행사하는 만큼 BTS 팬덤을 구성하는 팬들 또한 전 세계에 위치하고 있는데요. 물리적인 환경과 문화가 각각 다른 각 나라에 흩어진 팬들이지만 BTS라는 매개체로 연결된 이들은 BTS와 관련된 또 다른 콘텐츠와 문화를 생산하고 있습니다. 단순히 문화를 소비하는데 그치지 않고 팬덤으로서 만들어낼 수 있는 부가적인 생산물을 무한히 확장시켜가고 있기 때문에 이들은 다시 말해, 생산소비자로서의 역할도 갖게 되는 것 입니다. 뿐만 아니라 이들은 대상과 팬덤의 정체성을 구축하고 팬의 위상을 점검하는 역할까지 맡고 있습니다.



이미지 출처 : 연천구청 | 진 팬덤 ‘김석진 홍보팀’, 연천군 아동에 따뜻한 나눔 실천



이는 기업 역할의 일정 부분을 팬들이 자발적으로 가져온것으로 볼 수 있는데요. 여기서 일반 소비자와 팬덤의 가장 큰 차이점이 생겨납니다. 바로 자발성(自發性)입니다. 물론 일반적으로 소비자도 자신의 합리적인 소비를 위해 시장에 자발적인 참여를 서슴치 않습니다. 직접 물건 정보를 비교하고 구체화하며 이를 다른 소비자들과 공유하는 등 시장 성장에 큰 영향을 미쳤죠.


팬덤이 가지는 자발성은 일반 소비자의 자발성과는 조금 다르게 해석됩니다. 먼저, 팬덤은 자신들 스스로의 이윤과 이득을 위하기 이전에, 자신이 좋아하는 대상이 시장에서 잘 소비될 수 있도록 그리고 시장에서 지속적으로 소비되고 생산될 수 있도록 노력합니다. 아이돌 팬덤을 예시로 들면, 엔터테인먼트 기업이 제작하고 관리하는 아이돌과 그들의 음악 그리고 다양한 콘텐츠기 잘 소비될 수 있도록, 그 누구보다 마음을 쓰고 있죠. 때문에 어찌보면 팬덤은 곧 기업과 같은 목표와 목적을 가지고 있다고 볼 수도 있습니다. 팬덤이란 개념은 엔터테인먼트 산업군의 대표적인 문화였지만, 이제는 모든 산업군으로 확대되고 있습니다.










1,000명의 팬을 확보하라

이미지 출처 : kk.org | 1,000 true fans



‘타이탄의 도구들' 저자인 팀페리스와 2008년 해외 와이어드 매거진의 편집장인 케빈 컬리는 "당신에게 1,000명의 팬만 있으면 먹고 사는데 지장이 없다"라는 유명한 말을 한 적이 있습니다. 여기서 중요한 점은 1,000명의 고객 숫자를 모으는게 중요한것이 아니라 그 1,000명이 브랜드의 팬이어야 한다는 사실입니다.


“당신에게 1000명의 팬만 있으면 먹고 사는데 지장이 없다"


하지만 최근에는 팬덤이란 집단 안에서도 좋아하는 상품과 분야에 대해 얼마나 진지한가, 얼만큼 좋아하는가의 정도를 따져 나눠 세분화하고 집단의 특성을 새롭게 규정하기도 하는데요.


그렇기 때문에 플라스틱 팬덤 (Plastic Fandom)처럼 자신들이 좋아하는 것에 충분한 소비를 발생시킬 준비가 되어있지만, 대신 특정 대상을 맹렬히 그리고 우상시하는 마음 보다는 특정 분야 안에서 열정적이면서도 유동적인 활동성을 지닌 팬덤이 만들어지기도 합니다. 스포츠를 예를들어, 특정 팀 안에 자신이 좋아하는 플레이어가 이적하면 응원 팀을 따라 바꾼다거나, 팀을 응원은 하지만 실제로 팀에 대해 알고 있는 정보(팀의 역사 또는 응원가)는 많지 않은 팬이 있을 수 있습니다.


이들은 자신을 해당 스포츠 팀의, 특정 선수의 팬이라 규정짓겠지만 팬덤 문화안에서 이들은 이른바 ‘찐팬' 혹은 '광팬'으로 분류될 수는 없는 것이지요. 찐팬이 되기 위해선 좋아하는 마음을 넘어서 좋아하는 대상을 열렬히 지지(Support)한다는 배경이 반드시 동반되어야 합니다.


찐팬 혹은 광팬을 마케팅 용어로 풀이하자면 일반 충성 고객을 넘은 '진정한 충성고객' 정도로 표현할 수 있을 것 같은데요. 진정한 충성고객이

되어버린 소비자는 기업이 생산하는 대부분에 것들에 소비를 멈추지 않습니다. 자신들 생업을 잠시 놔두는 결정도 마다하지 않을 정도이죠. 이런 진정한 충성고객이라면 1,000명이 아니라 100명만 있어도 먹고 사는데 지장이 없을지도 모르겠네요.









보편화되는 팬덤 소비 문화

소비자들은 내가 왜 이 제품에 나의 돈을 내어줄 것인가를 무한히 비교합니다. 이 과정에서 온라인의 힘을 이용해 가까운 지인부터 전문 인플루언서까지 동원하여, 나보다 먼저 상품을 구매하고 써보고 사용한 경험에 대한 후기를 듣습니다. 이런 여정을 거치더라도 쉽게 구매를 결정하지 못하는 수도 있습니다.


그러나 어떤 특정 기업과 브랜드에 팬이 되고나면 이 구매 과정이 훨씬 단순화될 수 있습니다. 내가 구매하고자 하는 품목들 중 벌써 팬이 되어있는 브랜드들이 구매 후보군으로 뽑혀있을 것이므로, 오히려 소비자 입장에서 구매를 위한 선택이 쉬워질 수 있습니다. 단, 팬이 되어있는 브랜드는 절대 자신의 충성 고객에게 조금의 실망감과 배신감이라도 느낄 수 있는 경험을 제공해서는 절대로 안됩니다. 강력한 팬덤에 속해 나만의 아이돌과 나만의 브랜드를 지지하더라도, 이렇게 특정 브랜드를 지지한 시간과 노력에 대해 돌려 받는게 실망감이라면은 브랜드 입장에서는 잠깐의 실수였지만 이 팬덤에 속했던 소비자의 증폭된 실망감은 걷잡을 수 가 없습니다.


이런 위험한 순간을 없애기 위해 가장 중요한 것은 브랜드와 소비자간의 원활한 소통입니다. 잘못된 소통으로 인하여 팬덤이 겪지 않아야하는 경험까지 제공될 가능성도 있지만, 그런 일이 발생했을 때에도 이를 만회해볼 수 있는 마지막 수단 또한 소통일 것입니다. 그렇기 때문에 기업은 팬덤과 다양한 소통 채널들을 마련하는데 많은 집중을 하였고 또 이를 위해 다양한 플랫폼들이 생겨나기도 했습니다. 팬덤으로 속해 있는 소비자들은 실시간으로 소통 가능한 채널과 공간이 필수적으로 마련되어야 했습니다. 그리고 이때 시장은 이를 구매를 위한 수단과 적용시켜 라이브 커머스등의 발전으로 이어졌다고도 생각되는데요.


이렇게 팬덤이 발휘하는 시장 속 영향력은 구매 수단과 여정의 변화 뿐만 아니라 기업과 브랜드가 제공해야하는 상품과 서비스의 기준 바꾸고 있습니다. 단순히 브랜드가 만들어낸 상품을 판단하고 소비하는 것에서 끝나지 않은채 이를 철저히 검증하고 나아가 더 올바른 방향으로 상품과 서비스가 개발되는데 목소리를 아끼지 않는다는 것입니다. 예컨대, 자신이 팬덤에 속한 아이돌 그룹의 멤버가 사회적으로 잘못된 행동을 했다면 팬덤이 앞장서 해당 멤버에게 진정한 사과를 요구하고 기획사에게는 앞으로 소속가수가 올바르게 행동하도록 방안 마련 등을 촉구하기도 합니다.



이미지 출처 : 에버랜드 | 떠난 푸바오의 모습을 담은 영상을 지켜보는 팬덤



팬덤은 소비자로서의 역할을 넘어 서비스를 생산하는 생산자 역할까지 관여하며 시장 속 주체적으로 행동하고 있습니다. 팬덤은 온오프라인을 넘나들며 브랜드와 관련된 다양한 행사에 참여하는 것부터, 기업에 의견을 전달하고, 기업의 요청이 있는것이 아님에도 자발적으로 다양한 기부 캠페인까지 기획하는 등 자신이 속한 팬덤의 브랜드가 전 세계 더 많은 사람들에게 소개되고 알려지기 위해 노력을 기울입니다.


반면, 팬덤이 형성되는 배경은 개개인마다 다르고 자신이 언제, 누구의, 무엇을 상대로 팬이 될지 정확히 알지 못합니다. 팬덤 선택은 각자의 선호 성향에 따라 소비자가 직접하겠지만, 한 팬덤 안에서도 팬을 자처하게 된 배경을 묻는다면 해당 팬덤을 선택한 이유는 전부 다 다를 것입니다.


팬덤을 구성하는 개인 단위의 소비자들이 가지는 가장 대표적인 특징은 자신이 좋아하는 것과 확실하고 새로운 소통을 하고 싶어한다는 점입니다. 그리고 이는 곧 오늘 일반 소비시장의 소비자들의 특성으로 변하고 있습니다. 때문에 기업이 일방적으로 제품의 정보를 제공하고 장점을 설득하여 물건을 구매 하도록하는 접근 방식은 곧 소멸될지도 모릅니다. 변화하는 소비 문화 속 마케팅이 나아가야할 방향은 어디일까요?








🚩 맥소노미가 PICK한 이유!

팬덤일수록 경영부터 사회적 문제까지 참여 가능한 모든 방면에서 참여하는 현상은, 오늘날 대중문화를 포함해 시장 경제의 핵심축까지 변화하게 만들고 있습니다. 활발한 팬덤일수록 새로운 콘텐츠와 문화를 활발히 생산해내는 거대한 생산자 역할을 수행하며, 강력한 팬덤을 보유한 브랜드는 이와 연계된 다양한 산업에서의 브랜드 확장으로 수많은 일자리를 창출해낼 수 있기도 합니다.


이러한 이유로 소비시장 즉, 마케팅에서 앞으로는 팬덤을 이야기하지 않을 수 없을 것이라는 생각이 더욱 확실해지는 것 같습니다. 다음 마케팅의 새로운 정의 2편에서는 팬덤 문화가 만들고 바꿔버린 산업군 이야기를 계속해보겠습니다. 감사합니다.










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리텐션 캠페인 효과를 최대화하는 8가지 방법

리텐션 캠페인 효과를 최대화하는 8가지 방법

지속 가능한 비즈니스 성장을 위해서는 브랜드가 고객 리텐션(유지)의 우선 순위를 정해야 합니다. 또한, 데이터를 기반으로 리텐션 캠페인을 진행하는 것은 장기적인 참여를 유도하고, 이탈한 사용자를 다시 확보하고, 이탈을 방지하는 데 중요합니다. 여러분의 팀에서 새로운 리텐션 캠페인을 기존의 고객 메시징 흐름에 통합하려는 경우나, 혹은 현재의 리텐션 전략을 향상시키는 방법에 대한 인사이트를 찾는 경우에도 다음의 8가지 방법은 리텐션 전략의 효율성을 높이는 데 도움이 될 것입니다.  제품 내 메시지 및 제품 외 메시지를 결합하여 30일 리텐션 비율 13% 향상제품 내 메시지와 제품 외 메시지의 차이점은 무엇일까요? 제품 내 메시지(예: 인앱 메시지 및 콘텐츠 카드)는 활성 사용자가 웹사이트나 모바일 앱과 같이 브랜드와 상호작용하는 채널에 직접 참여하도록 유도합니다. 이메일 캠페인, SMS 캠페인, 푸시 알림과 같은 제품 외 메시지는 고객을 끌어들입니다. 마케터는 이 중 하나를 선택하는 것 보다는 두 메시징 타입을 모두 활용하는 것이 좋습니다. 실제로 Braze(브레이즈)의 연구에 따르면, 두 가지 유형의 메시징을 모두 사용하면 30일 동안의 리텐션 비율이 약 13% 증가할 수 있다고 합니다.(왼쪽) 제품 외 메시지: 이메일 / (오른쪽) 제품 내 메시지: 콘텐츠 카드  브랜드의 인간미를 보여주는 캠페인을 통해 구매 가능성 1.7배 향상점점 더 많은 고객들이 자신의 돈을 사용하는 방식이 개인의 가치와 일치하는지 확인하고 싶어합니다. 그렇기 때문에 브랜드의 미션과 비전을 고객 메시지에 통합하면 장기적인 참여를 유도하는 데 도움이 될 수 있습니다. Braze(브레이즈) 인사이트에 따르면, 기업의 브랜드 경험을 "인간적"으로 묘사하는 고객은 해당 회사와 비즈니스를 할 가능성이 1.7배 더 높습니다.환경 친화적인 공급업체와의 거래를 연결해주는 비영리 단쳬와의 제휴를 통해 고객의 구매가 환경에 도움이 됨을 홍보  개인화를 통해 로열티 캠페인 전환 최대 55% 향상개별 고객이 귀사의 제품과 서비스에서 얻을 수 있는 고유한 가치를 입증하면 전환율을 혁신할 수 있습니다. Braze(브레이즈)의 분석에 따르면 개인화를 사용하면 로열티 캠페인의 전환율을 11%에서 최대 55%까지 촉진할 수 있습니다. 이를 시작하려면 고객이 귀사의 브랜드 충성 고객이 됨으로써 얻게 될 이점에 대해 생각해 보고, 향후 홍보 시 개인화 도구를 활용하여 이러한 장점을 고객에게 강조해야 합니다.수신자의 이름을 넣은 개인화 메시지로 로열티 캠페인 진행  딥링크(Deep Link)를 통해 윈백(Win-Back) 캠페인 효과 63% 증대고객은 딥링크를 통해 메시징 캠페인에서 모바일 앱 또는 웹 페이지의 정확한 위치로 원활하게 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 만약 여러분이 지나가는 고객에게 그들이 과거에 좋아했던 제품이나 서비스를 확인하도록 권유하는 캠페인을 발송하는 경우, 캠페인에 언급된 제품을 홈페이지에서 찾지 못해 이탈하는 일이 없도록 딥 링크를 사용하여 여러분이 말하는 것을 확실히 찾을 수 있도록 할 수 있습니다. Braze(브레이즈)의 데이터에 따르면 딥 링크를 사용하는 윈백 캠페인은 딥 링크가 없는 메시지보다 잠재 고객이 앱이나 웹사이트로 돌아오도록 유도하는 데 66% 더 효과적입니다. 따라서 이탈한 일부 사용자를 다시 불러오려는 경우, 딥링크를 활용하여 가능한 부분이 있는지 확인해보는 것이 좋습니다.딥링크를 활용한 캠페인 예시  강력한 메시징 채널(SNS, 콘텐츠 카드)을 사용하여 로열티 가입 극대화로열티 가입자의 수가 급증하길 원한다면 메시징 믹스에 SMS 마케팅과 콘텐츠 카드를 추가해야 합니다. 문자 메시지 캠페인의 오픈율은 98%에 달할 정도로 강력하며, 컨텐츠 카드는 UX를 중단하지 않고 앱이나 웹 사이트 내에서 원활하게 통합될 수 있는 지속적인 메시징 유형입니다. Braze(브레이즈)의 분석에 따르면,- SMS 캠페인을 통해 로열티 가입 전환율이 2배 증가되었으며,- 콘텐츠 카드를 통해 로열티 가입 전환율이 5배 증가했습니다.문자메시지(모바일 화면), 콘텐츠 카드(노트북 화면) 예시  반복되는 메시지 주기를 재조정하여 11배 더 높은 인게이지먼트 달성앱 참여를 유도하고 싶으신가요? 3주 마다 캠페인을 반복하여 보내는 것은 사용자를 다시 불러오는 데 가장 좋은 방법입니다. Braze(브레이즈)의 데이터에 따르면, 3주를 주기로 캠페인을 반복하여 발송하는 경우,- 매일 반복되는 캠페인보다 11배 더 효과적이며,- 반복이 없는 일회성 캠페인보다 3배 더 효과적입니다.  리퀴드 개인 설정을 통해 이탈하는 사용자의 관심 포착원래 Shopify에서 도입한 오픈 소스 템플릿 언어인 리퀴드를 사용하면 업계 전반의 브랜드에서 고객이 선호하는 제품, 서비스, 최근 검색 기록 또는 연락처 세부 정보와 같은 관련 개인 세부 정보를 이메일, 푸시 등의 캠페인에 연결할 수 있습니다. Braze(브레이즈)의 데이터에 따르면 리퀴드 개인화를 사용한 캠페인은 리퀴드 없이 보낸 캠페인보다 사용자를 앱으로 다시 유도하는 데 26% 더 효과적입니다. 로열티 프로그램을 최대한 활용하여 고객 이탈 방지고객이 귀사의 로열티 프로그램의 혜택을 최대한 활용하지 못하고 있다면, 이는 고객 이탈을 암시하는 조기 경고입니다. 능숙한 브랜드는 로열티 프로그램 데이터를 기반으로 하는 개인화된 메시징을 사용하여 로열티 수명 주기의 주요 이정표에 트리거된 메시지 캠페인을 전송함으로써 문제를 해결합니다. Braze(브레이즈)의 분석에 따르면, 고객이 새로운 로열티 레벨로 변경된 직후와 같이 특정 행동에 트리거된 캠페인을 보내면 기존의 예약 메시지(예: 오전 10시와 같이 정해진 시간에 발송되는 캠페인)에 비해 6.9배 더 많은 전환이 발생할 수 있습니다.고객이 10만 마일을 적립한 순간에 축하 메시지를 발송하여 다음 행동으로 유도

마케팅의 새로운 정의: 팬덤 형성 Part.2

마케팅의 새로운 정의: 팬덤 형성 Part.2

맥소노미의 인사이트 픽 ─ 맥사이트픽이 매주 찾아옵니다!CJ올리브네트웍스의 디지털 마케팅 전문가 팀 맥소노미가 2024년의 다양한 마케팅 트렌드 중 마케터분들과 우선 살펴보아야 될 주요 인사이트를 선정했습니다. 변화하는 디지털 시대를 탐색하고 새롭게 다가올 마케팅 이슈를 파헤쳐 보겠습니다.마케팅의 새로운 정의: 팬덤 형성#2 팬덤 문화가 바꿔버린 산업군들어가며팬덤 시리즈 1편에서 알아봤던 것 처럼, 팬덤은 특정 인물을 좋아하는 팬들의 무리로 정의했었습니다. 하지만 이 팬덤이란 개념을 각종 산업군에서 받아들이기 시작하게 되면서부터는 반드시 특정 인물을 좋아하는 것이 아닌, 유형 또는 무형의 특정 무언가를 좋아하는 무리로 더 넓게 정의되었습니다. 그리고 이런 팬덤의 힘이 산업의 기존 공식을 깨고 있다는 것까지 알아보았는데요. 이번 포스팅에서는 팬덤 문화가 구체적으로 어떻게 기존 산업의 공식을 깨고 큰 영향력을 행사하고 있는지 알아보도록 하겠습니다.매운맛의 팬덤을 형성하다최근 팬덤 문화의 대표적인 사례를 꼽자면 바로 삼양이 불닭볶음면이 아닐까 싶어요. 유튜브와 틱톡의 영상콘텐츠 가운데 먹방(Muckbang)과 관련한 콘텐츠의 비중은 Food and Drink 카테고리가 분리될 만큼 큰 부분을 차지하고 있습니다. 지금도 전세계에서 먹방 관련 콘텐츠가 실시간으로 생산되고 또 소비되고 있죠.이 먹방 콘텐츠에도 최신 트렌드가 있기 때문에 식음료 산업에 신메뉴 개발 단계에서부터 전세계 팬들이 주목하고 좋아해줄 음식을 고민하는데요. 마케팅 단계에서 역시 먹방관련 콘텐츠 팬덤에게 어필하기 위해 적극적으로 소통하고 있습니다.그 가운데 한국 라면은 매운음식 챌린지에서 빠질 수 없는 콘텐츠가 되었습니다. 대표적으로 불닭볶음면 시리즈가 있죠. 불닭볶음면은 각국의 팬덤 소비자들을 타겟으로 다양한 취향을 반영한 시리즈를 출시하고 있으며, 실제로 엄청난 인기를 끌고 있습니다.여기에는 미국 내 아시아 인구 비중이 많이 늘어난 까닭도 있겠만, 그보다도 비(非)아시아계 미국인들이 아시아의 문화와 음식들을 받아들이기 시작하며 신라면과 같은 새로운 맛을 갈구하고 있는 영향이라는 뉴욕타임즈의 분석이 있습니다. 한국의 매운 라면 인기가 반짝 현상이라기보다 단순 식품을 넘어 글로벌 소비자의 트렌드이자 아이콘이 된 것입니다.이미지 출처 : NewYorkTimes | Good Luck Getting Your Hands on Buldak Carbonara Ramen이미 튼튼하게 형성된 불닭볶음면의 글로벌 팬덤으로 인해 삼양은 국내에서는 기대하지 못했던 매출 신장률을 기록중에 있습니다. 삼양이 딜로이트에 의뢰한 조사결과에 따르면, 불닭볶음면 소비자는 히스패닉이 35~40%, 백인과 흑인, 아시아계가 20%씩 분포하여, 특정 소비자층에 집중되지 않고 골고루 인기가 높았습니다. 전세계 인종, 연령에 편중되지않는 브랜드 대중화를 이끌어낸 것 입니다.팬덤이 전파되는 과정1970~1980년대 아시안 이민이 급증하던 당시, 뉴욕시의 작은 한인 슈퍼마켓으로 시작한 H마트는 처음엔 아시아인들이 밀집된 지역에만 위치한 소규모 상점이었지만, 현재는 미국 전역 90여개 점포를 둔 대형 식료품 체인으로 성장하였고, 아시아계 식료품점을 대표하게 되었습니다. (이런 성장세에 최근 불닭볶음면 역시 꽤 큰 부분을 기여했을 것입니다.)H마트를 방문하는 소비자는 월마트와 같은 미국의 메이저 유통체인도 당연 많이 이용합니다. 따라서 H마트에 판매하는 물건을 월마트에서도 팔아달라는 요구가 자연스럽게 많아지게 되고, 곧 한국 기업이 미국 메이저 유통체인에 납품할 기회가 되죠. 이후 아시아음식 코너가 만들어지고, 전 인종을 대상으로 매출이 향상되며 미국 전역의 소비시장에 K푸드에 대한 팬덤 또한 점차 확장될 수 있었던 것입니다.미국 현지에서 근무하는 농심 아메리카의 마케팅 디렉터인 케빈 장은 "아시아계 식료품점이 없으면 미국 주류 유통시장에 진출하기가 매우 어렵다"라는 이야기하기도 하였습니다.팬덤 문화, 플랫폼까지 바꾸다글로벌 히트 상품을 출시하게된 삼양의 주목할 점은 불닭볶음면이라는 단일 상품으로 만족하지 않고, 각 국의 소비자 니즈에 귀기울이며 각국 식문화를 반영한 불닭볶음면시리즈를 출시하고 팬들과 적극 소통하겠다는 의지를 보여주고 있다는 것입니다.팬덤 문화의 이런 특징으로 인해, 각종 플랫폼도 자연스럽게 팬덤과의 소통 방식을 적극 지원하는 형태로 변화하고 있습니다. 앞서 살펴본 H마트와 월마트의 역시 아시아 푸드 코너를 만드는 등 팬덤과의 긴밀한 연결을 지원하는 방식으로 진화하였죠.최근 유튜브는 '유튜브 쇼핑'이라는 서비스를 국내 출시했습니다. 막대한 이용자 수를 가진 유튜브 플랫폼안에서 소비자는 자신만의 인플루언서들과 소통하며 더욱 긴밀한 상품 구매 여정을 가지게 되는 것이죠. 팬덤의 힘을 빌려 새로운 형태의 사업기회를 창출하고 2026년 10조 원까지 성장하는 e커머스 시장에 대한 진출 기회를 획득한 것이라 볼 수 있습니다.비디오 커머스, 라이브 커머스 형태를 벗어나, 광고를 통한 온라인 커머스 업체 중계역할을 하였던 유튜브는 이에 그치지 않고 자신들의 플랫폼에서 자체적으로 쇼핑 전용 스토어 서비스를 운영하고, 숏츠에 익숙해져버린 팬덤 소비자들에게 보다 편리한 쇼핑 경험을 제공하게 될 것이라 예측됩니다.유튜브의 이러한 사업 기획 의도는 숏폼 강자인 틱톡을 지켜봐온 결과로 생각되기도 하는데요. 지난해 말 라이브 커머스 서비스인 틱톡이 틱톡샵 상표를 출원하는등 21년도부터 커머스 분야에 사업을 확장해오던 틱톡샵의 글로벌 매출은 최근 27조원으로 예측되고 있습니다.이미지 출처 : 미래에셋증권 리서치 센터 | 전자상거래 분야별 국내 시장 규모팬덤의 힘이 시장을 판가름한다유튜브의 커머스 시장 지출로, 콘텐츠만을 상품으로 다루는 미디어 플랫폼 업체의 역할이 확장됨과 동시에 리테일 산업과의 경계가 불분명해지는 영향을 가져오게 될 것이며 결국 각 플랫폼과 브랜드가 얼마만큼의 충성고객 즉 팬덤을 확보하고 있는지 그리고 소비 시장에서는 그 팬덤과 소통을 통해 리텐션과 매출을 향상시킬수 있을 것인지가 남게 될 것 입니다. 아직은, 유튜브와 같은 콘텐츠 플랫폼과 이커머스가 완전하게 합쳐지지 않았기 때문에 크리에이터 커머스의 비중은 실제로 미미한 수준이지만, 현재 글로벌 시장에서의 크리에이터 성장 속도를 보았을 때, 2027년 4800억달러까지 급성장함과 함께 크리에이터 커머스도 자연스럽게 성장하기 될 것이라 골드만삭스는 예상합니다.이러한 이유로, 특히 크리에이터들의 콘텐츠와 그 시장은 더욱더 팬덤에 의해 좌우될 수밖에 없을 것 입니다. 인플루언서를 중심으로 만들어지는 상품은 특히 젊은 소비자에게 기존 상품보다 친근한 경험을 제공하게 되는데요. 이들은 매일 자신이 좋아하는 인플루언서의 이야기를 듣고 또 소통해왔기 때문에 기업이 출시하는 브랜드와 상품들보다도 오히려 자신들이 구독하는 인플루언서에게 신뢰가 어느정도 마련되어있을 것입니다.결국 앞으로는 판매자(기업 혹은 인플루언서)가 어느정도의 팬덤을 보유하게 되느냐 그리고 그 팬덤이 얼마나 튼튼하느냐에 따라 기업의 성장과 매출을 판가름하게 될 것이고 우리는 그 흐름을 읽고 현명하게 대응해야할 것입니다. 




맥소노미의 인사이트 픽 ─ 맥사이트픽이 매주 찾아옵니다!

CJ올리브네트웍스의 디지털 마케팅 전문가 팀 맥소노미가 2024년의 다양한 마케팅 트렌드 중 마케터분들과 우선 살펴보아야 될 주요 인사이트를 선정했습니다. 변화하는 디지털 시대를 탐색하고 새롭게 다가올 마케팅 이슈를 파헤쳐 보겠습니다.









마케팅의 새로운 정의: 팬덤 형성

#1 팬덤이란?






들어가며

새로운 제품과 서비스를 소개하기 위해 신규 고객으로 유입시키기 위한 마케팅에 집중하거나, 이미 고객이 된 유저들의 리텐션을 일으켜 지속적으로 상품을 재구매하고 또 서비스 경험을 지속시킬 수 있는 방법들을 찾아내는 것이 바로 마케터에게 가장 중요한 업무이자 비즈니스를 구성하는 필수요소 일 것 입니다.


이 처럼 오늘날의 마케터는 A/B 테스트, 데이터 시각화, 유저 행동 분석과 같은 고도의 데이터 업무를 수행하고 고객 유입, 리텐션, 충성 고객 확보와 같은 성과 지표를 관리하고 있습니다. 다소 어렵고 복잡할 수 있는 이러한 모든 활동은 궁극적으로 기업 브랜드의(혹은 제품의) 팬덤을 형성하기 위한 것이라해도 과언이 아닐 것 입니다.


좋은 품질의 제품과 서비스를 개발하는 것도 물론 중요하지만, 제품과 서비스 개발 단계에서도 기업의 잠재 고객이 될, 가까운 미래의 소비자들이 무엇을 좋아하고 원하는지를 반드시 알고 있어야 합니다. 그 이해가 없다면, 기꺼이 자신의 지갑을 열어줄 소비자는 그리 많지 않을 것 입니다.


고객에 대해 항상 생각하는 마케터분들 이라면, 팬덤이 얼마나 강력한 힘을 발휘 하는지, 이 포스트를 읽지 않더라도 벌써 이해하고 계실수도 있습니다. 하지만 저희가 가지고 있는 생각을 더 큰 공감대로 형성할 수 있도록 이번 1편 팬덤이란? 을 시작으로 총 3편으로 나눠 팬덤에 대한 인사이트를 자세히 이야기해보고자 합니다.



1편: 팬덤이란?

2편: 팬덤 문화가 바꿔버린 산업군

3편: 팬덤 문화 형성하기








팬덤의 의미

팬덤이란? 운동선수나 아이돌 가수와 같은 유명인등 특정 인물을 좋아하는 팬들의 무리로, 공통적인 관심사를 공유하는 사람들끼리 모여 감정과 문화를 공유하기 위해 구성되는 그룹이자 집단입니다. 최근 들어 이들만의 소통 방식을 문화와 시장 측면으로 이해하며 팬덤 문화라는 용어도 생겨났습니다.


Fan + dom


팬덤은 누군가를 좋아하는 사람을 가리키는 말인 팬(fan)과 영토를 뜻하는 접미사인 덤(dom)이 합성어로서, 팬들이 모여있는 집단을 가리키는 말이지만, 주목해야 될 점은 그들이 만들어내는 집단의 힘이 집단 내부가 아닌 집단 밖에 어떤 영향을 미치는지입니다.


팬덤하면 가장 쉽게 떠올릴 수 있는 예시로는 한국을 넘어 전 세계적으로 유명한 아이돌 그룹 BTS와 그들의 팬덤인 ARMY가 있을 것입니다. 전 세계적인 영향력을 행사하는 만큼 BTS 팬덤을 구성하는 팬들 또한 전 세계에 위치하고 있는데요. 물리적인 환경과 문화가 각각 다른 각 나라에 흩어진 팬들이지만 BTS라는 매개체로 연결된 이들은 BTS와 관련된 또 다른 콘텐츠와 문화를 생산하고 있습니다. 단순히 문화를 소비하는데 그치지 않고 팬덤으로서 만들어낼 수 있는 부가적인 생산물을 무한히 확장시켜가고 있기 때문에 이들은 다시 말해, 생산소비자로서의 역할도 갖게 되는 것 입니다. 뿐만 아니라 이들은 대상과 팬덤의 정체성을 구축하고 팬의 위상을 점검하는 역할까지 맡고 있습니다.



이미지 출처 : 연천구청 | 진 팬덤 ‘김석진 홍보팀’, 연천군 아동에 따뜻한 나눔 실천



이는 기업 역할의 일정 부분을 팬들이 자발적으로 가져온것으로 볼 수 있는데요. 여기서 일반 소비자와 팬덤의 가장 큰 차이점이 생겨납니다. 바로 자발성(自發性)입니다. 물론 일반적으로 소비자도 자신의 합리적인 소비를 위해 시장에 자발적인 참여를 서슴치 않습니다. 직접 물건 정보를 비교하고 구체화하며 이를 다른 소비자들과 공유하는 등 시장 성장에 큰 영향을 미쳤죠.


팬덤이 가지는 자발성은 일반 소비자의 자발성과는 조금 다르게 해석됩니다. 먼저, 팬덤은 자신들 스스로의 이윤과 이득을 위하기 이전에, 자신이 좋아하는 대상이 시장에서 잘 소비될 수 있도록 그리고 시장에서 지속적으로 소비되고 생산될 수 있도록 노력합니다. 아이돌 팬덤을 예시로 들면, 엔터테인먼트 기업이 제작하고 관리하는 아이돌과 그들의 음악 그리고 다양한 콘텐츠기 잘 소비될 수 있도록, 그 누구보다 마음을 쓰고 있죠. 때문에 어찌보면 팬덤은 곧 기업과 같은 목표와 목적을 가지고 있다고 볼 수도 있습니다. 팬덤이란 개념은 엔터테인먼트 산업군의 대표적인 문화였지만, 이제는 모든 산업군으로 확대되고 있습니다.










1,000명의 팬을 확보하라

이미지 출처 : kk.org | 1,000 true fans



‘타이탄의 도구들' 저자인 팀페리스와 2008년 해외 와이어드 매거진의 편집장인 케빈 컬리는 "당신에게 1,000명의 팬만 있으면 먹고 사는데 지장이 없다"라는 유명한 말을 한 적이 있습니다. 여기서 중요한 점은 1,000명의 고객 숫자를 모으는게 중요한것이 아니라 그 1,000명이 브랜드의 팬이어야 한다는 사실입니다.


“당신에게 1000명의 팬만 있으면 먹고 사는데 지장이 없다"


하지만 최근에는 팬덤이란 집단 안에서도 좋아하는 상품과 분야에 대해 얼마나 진지한가, 얼만큼 좋아하는가의 정도를 따져 나눠 세분화하고 집단의 특성을 새롭게 규정하기도 하는데요.


그렇기 때문에 플라스틱 팬덤 (Plastic Fandom)처럼 자신들이 좋아하는 것에 충분한 소비를 발생시킬 준비가 되어있지만, 대신 특정 대상을 맹렬히 그리고 우상시하는 마음 보다는 특정 분야 안에서 열정적이면서도 유동적인 활동성을 지닌 팬덤이 만들어지기도 합니다. 스포츠를 예를들어, 특정 팀 안에 자신이 좋아하는 플레이어가 이적하면 응원 팀을 따라 바꾼다거나, 팀을 응원은 하지만 실제로 팀에 대해 알고 있는 정보(팀의 역사 또는 응원가)는 많지 않은 팬이 있을 수 있습니다.


이들은 자신을 해당 스포츠 팀의, 특정 선수의 팬이라 규정짓겠지만 팬덤 문화안에서 이들은 이른바 ‘찐팬' 혹은 '광팬'으로 분류될 수는 없는 것이지요. 찐팬이 되기 위해선 좋아하는 마음을 넘어서 좋아하는 대상을 열렬히 지지(Support)한다는 배경이 반드시 동반되어야 합니다.


찐팬 혹은 광팬을 마케팅 용어로 풀이하자면 일반 충성 고객을 넘은 '진정한 충성고객' 정도로 표현할 수 있을 것 같은데요. 진정한 충성고객이

되어버린 소비자는 기업이 생산하는 대부분에 것들에 소비를 멈추지 않습니다. 자신들 생업을 잠시 놔두는 결정도 마다하지 않을 정도이죠. 이런 진정한 충성고객이라면 1,000명이 아니라 100명만 있어도 먹고 사는데 지장이 없을지도 모르겠네요.









보편화되는 팬덤 소비 문화

소비자들은 내가 왜 이 제품에 나의 돈을 내어줄 것인가를 무한히 비교합니다. 이 과정에서 온라인의 힘을 이용해 가까운 지인부터 전문 인플루언서까지 동원하여, 나보다 먼저 상품을 구매하고 써보고 사용한 경험에 대한 후기를 듣습니다. 이런 여정을 거치더라도 쉽게 구매를 결정하지 못하는 수도 있습니다.


그러나 어떤 특정 기업과 브랜드에 팬이 되고나면 이 구매 과정이 훨씬 단순화될 수 있습니다. 내가 구매하고자 하는 품목들 중 벌써 팬이 되어있는 브랜드들이 구매 후보군으로 뽑혀있을 것이므로, 오히려 소비자 입장에서 구매를 위한 선택이 쉬워질 수 있습니다. 단, 팬이 되어있는 브랜드는 절대 자신의 충성 고객에게 조금의 실망감과 배신감이라도 느낄 수 있는 경험을 제공해서는 절대로 안됩니다. 강력한 팬덤에 속해 나만의 아이돌과 나만의 브랜드를 지지하더라도, 이렇게 특정 브랜드를 지지한 시간과 노력에 대해 돌려 받는게 실망감이라면은 브랜드 입장에서는 잠깐의 실수였지만 이 팬덤에 속했던 소비자의 증폭된 실망감은 걷잡을 수 가 없습니다.


이런 위험한 순간을 없애기 위해 가장 중요한 것은 브랜드와 소비자간의 원활한 소통입니다. 잘못된 소통으로 인하여 팬덤이 겪지 않아야하는 경험까지 제공될 가능성도 있지만, 그런 일이 발생했을 때에도 이를 만회해볼 수 있는 마지막 수단 또한 소통일 것입니다. 그렇기 때문에 기업은 팬덤과 다양한 소통 채널들을 마련하는데 많은 집중을 하였고 또 이를 위해 다양한 플랫폼들이 생겨나기도 했습니다. 팬덤으로 속해 있는 소비자들은 실시간으로 소통 가능한 채널과 공간이 필수적으로 마련되어야 했습니다. 그리고 이때 시장은 이를 구매를 위한 수단과 적용시켜 라이브 커머스등의 발전으로 이어졌다고도 생각되는데요.


이렇게 팬덤이 발휘하는 시장 속 영향력은 구매 수단과 여정의 변화 뿐만 아니라 기업과 브랜드가 제공해야하는 상품과 서비스의 기준 바꾸고 있습니다. 단순히 브랜드가 만들어낸 상품을 판단하고 소비하는 것에서 끝나지 않은채 이를 철저히 검증하고 나아가 더 올바른 방향으로 상품과 서비스가 개발되는데 목소리를 아끼지 않는다는 것입니다. 예컨대, 자신이 팬덤에 속한 아이돌 그룹의 멤버가 사회적으로 잘못된 행동을 했다면 팬덤이 앞장서 해당 멤버에게 진정한 사과를 요구하고 기획사에게는 앞으로 소속가수가 올바르게 행동하도록 방안 마련 등을 촉구하기도 합니다.



이미지 출처 : 에버랜드 | 떠난 푸바오의 모습을 담은 영상을 지켜보는 팬덤



팬덤은 소비자로서의 역할을 넘어 서비스를 생산하는 생산자 역할까지 관여하며 시장 속 주체적으로 행동하고 있습니다. 팬덤은 온오프라인을 넘나들며 브랜드와 관련된 다양한 행사에 참여하는 것부터, 기업에 의견을 전달하고, 기업의 요청이 있는것이 아님에도 자발적으로 다양한 기부 캠페인까지 기획하는 등 자신이 속한 팬덤의 브랜드가 전 세계 더 많은 사람들에게 소개되고 알려지기 위해 노력을 기울입니다.


반면, 팬덤이 형성되는 배경은 개개인마다 다르고 자신이 언제, 누구의, 무엇을 상대로 팬이 될지 정확히 알지 못합니다. 팬덤 선택은 각자의 선호 성향에 따라 소비자가 직접하겠지만, 한 팬덤 안에서도 팬을 자처하게 된 배경을 묻는다면 해당 팬덤을 선택한 이유는 전부 다 다를 것입니다.


팬덤을 구성하는 개인 단위의 소비자들이 가지는 가장 대표적인 특징은 자신이 좋아하는 것과 확실하고 새로운 소통을 하고 싶어한다는 점입니다. 그리고 이는 곧 오늘 일반 소비시장의 소비자들의 특성으로 변하고 있습니다. 때문에 기업이 일방적으로 제품의 정보를 제공하고 장점을 설득하여 물건을 구매 하도록하는 접근 방식은 곧 소멸될지도 모릅니다. 변화하는 소비 문화 속 마케팅이 나아가야할 방향은 어디일까요?


 







🚩 맥소노미가 PICK한 이유!

팬덤일수록 경영부터 사회적 문제까지 참여 가능한 모든 방면에서 참여하는 현상은, 오늘날 대중문화를 포함해 시장 경제의 핵심축까지 변화하게 만들고 있습니다. 활발한 팬덤일수록 새로운 콘텐츠와 문화를 활발히 생산해내는 거대한 생산자 역할을 수행하며, 강력한 팬덤을 보유한 브랜드는 이와 연계된 다양한 산업에서의 브랜드 확장으로 수많은 일자리를 창출해낼 수 있기도 합니다.


이러한 이유로 소비시장 즉, 마케팅에서 앞으로는 팬덤을 이야기하지 않을 수 없을 것이라는 생각이 더욱 확실해지는 것 같습니다. 다음 마케팅의 새로운 정의 2편에서는 팬덤 문화가 만들고 바꿔버린 산업군 이야기를 계속해보겠습니다. 감사합니다.










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