맥싸이트-픽

마케팅의 새로운 정의: 팬덤 형성 Part.2

Team MAXONOMY 2024.07.08

마케팅의 새로운 정의: 팬덤 형성 Part.2





맥소노미의 인사이트 픽 ─ 맥사이트픽이 매주 찾아옵니다!

CJ올리브네트웍스의 디지털 마케팅 전문가 팀 맥소노미가 2024년의 다양한 마케팅 트렌드 중 마케터분들과 우선 살펴보아야 될 주요 인사이트를 선정했습니다. 변화하는 디지털 시대를 탐색하고 새롭게 다가올 마케팅 이슈를 파헤쳐 보겠습니다.








마케팅의 새로운 정의: 팬덤 형성

#2 팬덤 문화가 바꿔버린 산업군





들어가며

팬덤 시리즈 1편에서 알아봤던 것 처럼, 팬덤은 특정 인물을 좋아하는 팬들의 무리로 정의했었습니다. 하지만 이 팬덤이란 개념을 각종 산업군에서 받아들이기 시작하게 되면서부터는 반드시 특정 인물을 좋아하는 것이 아닌, 유형 또는 무형의 특정 무언가를 좋아하는 무리로 더 넓게 정의되었습니다. 그리고 이런 팬덤의 힘이 산업의 기존 공식을 깨고 있다는 것까지 알아보았는데요. 이번 포스팅에서는 팬덤 문화가 구체적으로 어떻게 기존 산업의 공식을 깨고 큰 영향력을 행사하고 있는지 알아보도록 하겠습니다.






매운맛의 팬덤을 형성하다

최근 팬덤 문화의 대표적인 사례를 꼽자면 바로 삼양이 불닭볶음면이 아닐까 싶어요. 유튜브와 틱톡의 영상콘텐츠 가운데 먹방(Muckbang)과 관련한 콘텐츠의 비중은 Food and Drink 카테고리가 분리될 만큼 큰 부분을 차지하고 있습니다. 지금도 전세계에서 먹방 관련 콘텐츠가 실시간으로 생산되고 또 소비되고 있죠.


이 먹방 콘텐츠에도 최신 트렌드가 있기 때문에 식음료 산업에 신메뉴 개발 단계에서부터 전세계 팬들이 주목하고 좋아해줄 음식을 고민하는데요. 마케팅 단계에서 역시 먹방관련 콘텐츠 팬덤에게 어필하기 위해 적극적으로 소통하고 있습니다.


그 가운데 한국 라면은 매운음식 챌린지에서 빠질 수 없는 콘텐츠가 되었습니다. 대표적으로 불닭볶음면 시리즈가 있죠. 불닭볶음면은 각국의 팬덤 소비자들을 타겟으로 다양한 취향을 반영한 시리즈를 출시하고 있으며, 실제로 엄청난 인기를 끌고 있습니다.


여기에는 미국 내 아시아 인구 비중이 많이 늘어난 까닭도 있겠만, 그보다도 비(非)아시아계 미국인들이 아시아의 문화와 음식들을 받아들이기 시작하며 신라면과 같은 새로운 맛을 갈구하고 있는 영향이라는 뉴욕타임즈의 분석이 있습니다. 한국의 매운 라면 인기가 반짝 현상이라기보다 단순 식품을 넘어 글로벌 소비자의 트렌드이자 아이콘이 된 것입니다.



이미지 출처 : NewYorkTimes | Good Luck Getting Your Hands on Buldak Carbonara Ramen




이미 튼튼하게 형성된 불닭볶음면의 글로벌 팬덤으로 인해 삼양은 국내에서는 기대하지 못했던 매출 신장률을 기록중에 있습니다. 삼양이 딜로이트에 의뢰한 조사결과에 따르면, 불닭볶음면 소비자는 히스패닉이 35~40%, 백인과 흑인, 아시아계가 20%씩 분포하여, 특정 소비자층에 집중되지 않고 골고루 인기가 높았습니다. 전세계 인종, 연령에 편중되지않는 브랜드 대중화를 이끌어낸 것 입니다.









팬덤이 전파되는 과정

1970~1980년대 아시안 이민이 급증하던 당시, 뉴욕시의 작은 한인 슈퍼마켓으로 시작한 H마트는 처음엔 아시아인들이 밀집된 지역에만 위치한 소규모 상점이었지만, 현재는 미국 전역 90여개 점포를 둔 대형 식료품 체인으로 성장하였고, 아시아계 식료품점을 대표하게 되었습니다. (이런 성장세에 최근 불닭볶음면 역시 꽤 큰 부분을 기여했을 것입니다.)


H마트를 방문하는 소비자는 월마트와 같은 미국의 메이저 유통체인도 당연 많이 이용합니다. 따라서 H마트에 판매하는 물건을 월마트에서도 팔아달라는 요구가 자연스럽게 많아지게 되고, 곧 한국 기업이 미국 메이저 유통체인에 납품할 기회가 되죠. 이후 아시아음식 코너가 만들어지고, 전 인종을 대상으로 매출이 향상되며 미국 전역의 소비시장에 K푸드에 대한 팬덤 또한 점차 확장될 수 있었던 것입니다.


미국 현지에서 근무하는 농심 아메리카의 마케팅 디렉터인 케빈 장은 "아시아계 식료품점이 없으면 미국 주류 유통시장에 진출하기가 매우 어렵다"라는 이야기하기도 하였습니다.









팬덤 문화, 플랫폼까지 바꾸다

글로벌 히트 상품을 출시하게된 삼양의 주목할 점은 불닭볶음면이라는 단일 상품으로 만족하지 않고, 각 국의 소비자 니즈에 귀기울이며 각국 식문화를 반영한 불닭볶음면시리즈를 출시하고 팬들과 적극 소통하겠다는 의지를 보여주고 있다는 것입니다.


팬덤 문화의 이런 특징으로 인해, 각종 플랫폼도 자연스럽게 팬덤과의 소통 방식을 적극 지원하는 형태로 변화하고 있습니다. 앞서 살펴본 H마트와 월마트의 역시 아시아 푸드 코너를 만드는 등 팬덤과의 긴밀한 연결을 지원하는 방식으로 진화하였죠.


최근 유튜브는 '유튜브 쇼핑'이라는 서비스를 국내 출시했습니다. 막대한 이용자 수를 가진 유튜브 플랫폼안에서 소비자는 자신만의 인플루언서들과 소통하며 더욱 긴밀한 상품 구매 여정을 가지게 되는 것이죠. 팬덤의 힘을 빌려 새로운 형태의 사업기회를 창출하고 2026년 10조 원까지 성장하는 e커머스 시장에 대한 진출 기회를 획득한 것이라 볼 수 있습니다.


비디오 커머스, 라이브 커머스 형태를 벗어나, 광고를 통한 온라인 커머스 업체 중계역할을 하였던 유튜브는 이에 그치지 않고 자신들의 플랫폼에서 자체적으로 쇼핑 전용 스토어 서비스를 운영하고, 숏츠에 익숙해져버린 팬덤 소비자들에게 보다 편리한 쇼핑 경험을 제공하게 될 것이라 예측됩니다.


유튜브의 이러한 사업 기획 의도는 숏폼 강자인 틱톡을 지켜봐온 결과로 생각되기도 하는데요. 지난해 말 라이브 커머스 서비스인 틱톡이 틱톡샵 상표를 출원하는등 21년도부터 커머스 분야에 사업을 확장해오던 틱톡샵의 글로벌 매출은 최근 27조원으로 예측되고 있습니다.



이미지 출처 : 미래에셋증권 리서치 센터 | 전자상거래 분야별 국내 시장 규모








팬덤의 힘이 시장을 판가름한다

유튜브의 커머스 시장 지출로, 콘텐츠만을 상품으로 다루는 미디어 플랫폼 업체의 역할이 확장됨과 동시에 리테일 산업과의 경계가 불분명해지는 영향을 가져오게 될 것이며 결국 각 플랫폼과 브랜드가 얼마만큼의 충성고객 즉 팬덤을 확보하고 있는지 그리고 소비 시장에서는 그 팬덤과 소통을 통해 리텐션과 매출을 향상시킬수 있을 것인지가 남게 될 것 입니다.


아직은, 유튜브와 같은 콘텐츠 플랫폼과 이커머스가 완전하게 합쳐지지 않았기 때문에 크리에이터 커머스의 비중은 실제로 미미한 수준이지만, 현재 글로벌 시장에서의 크리에이터 성장 속도를 보았을 때, 2027년 4800억달러까지 급성장함과 함께 크리에이터 커머스도 자연스럽게 성장하기 될 것이라 골드만삭스는 예상합니다.


이러한 이유로, 특히 크리에이터들의 콘텐츠와 그 시장은 더욱더 팬덤에 의해 좌우될 수밖에 없을 것 입니다. 인플루언서를 중심으로 만들어지는 상품은 특히 젊은 소비자에게 기존 상품보다 친근한 경험을 제공하게 되는데요. 이들은 매일 자신이 좋아하는 인플루언서의 이야기를 듣고 또 소통해왔기 때문에 기업이 출시하는 브랜드와 상품들보다도 오히려 자신들이 구독하는 인플루언서에게 신뢰가 어느정도 마련되어있을 것입니다.


결국 앞으로는 판매자(기업 혹은 인플루언서)가 어느정도의 팬덤을 보유하게 되느냐 그리고 그 팬덤이 얼마나 튼튼하느냐에 따라 기업의 성장과 매출을 판가름하게 될 것이고 우리는 그 흐름을 읽고 현명하게 대응해야할 것입니다.



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Amplitude(앰플리튜드) Recommend(추천)는 실시간 API 및 동기화 기능을 제공하여 코호트, 계산된 속성 및 Recommendations를 디지털 채널에 연결합니다. 동기화 기능을 통해 데이터 개체를 모든 광고, 이메일 또는 실험 플랫폼과 동기화할 수 있습니다. 페이스북 또는 마케토와 코호트를 동기화하고, 유저 행동이 변경되면 해당 광고 및 고객 참여 대상의 캠페인을 자동으로 동기화합니다. 예를 들어 계산된 속성을 Braze(브레이즈)와 같은 작업 플랫폼과 동기화할 수 있으므로 유저의 평균 주문 값이 변경되면 해당 이메일 캠페인에서 속성이 자동으로 조정됩니다. 이 모든 것이 맞춤형 데이터 엔지니어링 파이프라인 없이 한 번의 클릭만으로 가능합니다. 이제 API 프로파일을 사용하여 모든 유저에 대해 REST API 앤드포인트를 쿼리하고 Amplitude(앰플리튜드)에서 유저 데이터로 반환할 수 있습니다. 유저가 사이트나 앱을 방문할 때 유저의 고유 ID별로 프로파일 API를 쿼리하고 Properties, Cohorts 및 Recommendations 목록을 반환하기만 하면 됩니다. 해당 응답을 제품에 직접 포함하고 권장되는 속성에 따라 제품 환경을 조정합니다. 호주의 복권 판매 기업 Oz Lotteries를 지원하는 디지털 플랫폼 점보 인터렉티브는 Braze(브레이즈)를 통해 API 프로파일을 사용하여 아마존 스타일의 Recommendations를 이메일과 푸시 알람으로 제공합니다. 고객들은 구매 후 구매 이력 및 행동 패턴에 따라 관심 있는 다른 게임을 제안하는 후속 커뮤니케이션 메시지를 받게 됩니다. Recommend(추천) 기능은 이메일을 활용한 최대 4개의 제안과 푸시를 통한 1개의 제안을 발송합니다. 그 결과 이 메시지로 인한 체크아웃 전환율이 158% 이상 증가하는 엄청난 성과를 보였습니다.  기본 제공되는 측정 기능Amplitude(앰플리튜드)를 사용하면 여러분이 직접 설정한 개인화 경험 환경의 영향력을 쉽게 측정할 수 있습니다. Amplitude(앰플리튜드) Recommend(추천)에서 만든 모든 코호트는 Amplitude(앰플리튜드) Analytics 기능에서 분석할 수 있습니다. 캠페인의 영향을 이해하는 것은 차트를 작성하는 것만큼 간단합니다. 대상을 다시 생성하거나 작업을 복제할 필요없이 쉽고 편하게 확인할 수 있습니다. Recommendations의 경우, 자동화된 리프트 분석을 통해 측정 기능을 한 단계 더 발전시켰습니다. 여러분이 생성한 각 Recommendation에 포함할 유저의 비율을 선택할 수 있습니다. 0-100% 내에서 자유롭게 선택 가능합니다. 그 다음 API 프로파일에 Recommendation을 쿼리하면 Amplitude(앰플리튜드)가 사용자에게 컨트롤 권한을 할당하거나 Recommendation을 제공합니다. 동시에 자동으로 가장 영향력이 큰 이벤트를 기록하여 Recommendation이 기존 경험 환경에 얼마나 큰 영향을 미치는지 추적합니다. 간단히 Recommendation의 성능(Performance) 탭을 클릭하면 확인할 수 있습니다. 분석 및 개인화를 위한 하나의 통합 시스템이 통합 데이터 세트에 모두 구축되어 있으므로 여러분이 생성한 개인화 경험 환경의 실행 루프를 쉽게 닫을 수 있습니다.  단 몇 분 만에 끝내는 개인화 설정Amplitude(앰플리튜드) Recommend(추천)의 장점은 디지털 최적화 시스템의 완전한 피드백 루프를 가능하게 한다는 것입니다. Amplitude(앰플리튜드) Recommend(추천)에서 버튼을 클릭하면 코호트와 Recommendations를 생성할 수 있고, 이를 여러분의 광고, 이메일, 인앱 캠페인과 동기화할 수 있으며, 이 모든 캠페인의 성과를 Amplitude(앰플리튜드) Analytics에서 다시 모니터링 할 수 있습니다. 이 프로세스의 자동화를 통해 프로덕트 팀과 마케팅 팀을 연결하여 런칭에 필요한 시간을 단축할 수 있습니다. 통합 머신러닝은 엔지니어링 비용을 절감하고 Recommendations의 정확도를 높입니다. 또한 상호 보완 분석을 통해 이러한 개인화 실험의 영향력을 안정적으로 측정할 수 있습니다.

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Amplitude(앰플리튜드)의 프로덕트 마케팅 지표 측정 팁! 좋은 질문을 만드는 방법

Amplitude(앰플리튜드)의 프로덕트 마케팅 지표 측정 팁! 좋은 질문을 만드는 방법

좋은 질문은 여러분이 원하는 항목을 정확히 측정하고 인사이트를 발견할 수 있는 가능성을 높여줍니다. 잘 구성된 이벤트와 이벤트 속성은 데이터 혹은 자동 추적 솔루션을 능가하는 효과가 있습니다.본 포스팅에서는 여러분의 팀에서 무엇을 측정해야 할지 더 나은 결정을 내릴 수 있도록 영향력있는 질문을 만드는 데 도움이 되는 몇가지 접근 방법을 자세히 공유하려고 합니다. 영향력 있는 질문을 만들기 위해서는 물론 연습이 필요하지만, 불가능한 일은 아닙니다.시작하기에 앞서, 저희가 경험을 통해 깨달은 내용을 먼저 공유하려고 합니다.‘어리석은’ 질문과 완전하지 않은 질문은 제외해야 하고, 무엇보다 서두르지 말아야 합니다. 일부는 질문의 내용을 브레인스토밍을 하는 것이 우스워 보이지 않을까 하는 생각에 도중에 중단해버리기도 합니다. 충분한 고민의 시간을 갖지 않고 서두르게 되면 겉핥기 식의 질문만 하게 될 가능성이 높습니다. 좋은 질문은 ‘좋지 않은’ 질문과 덜 중요한 질문을 바탕으로 고민한 결과에서 나옵니다. 큰 영향이 있는 좋은 질문을 하려면 이러한 노력의 과정을 여러번 거쳐야 합니다. 그러니 시간을 투자하십시오. 완전한 질문을 만들어야 합니다.다시 본론으로 돌아가 이야기를 이어가겠습니다. 일반적으로 사람들은 ‘데이터 제공’과 관련하여 다음 세 가지 중 한 가지의 니즈가 있습니다.결정이 필요한 건이 있고, 결정 이후에 그 내용을 알릴 수 있는 데이터가 필요합니다.가정의 불확실성을 줄이고 싶습니다.성과와 영향을 이해하고 싶습니다. 그리고 무엇인가 효과가 나오고 있는지 알고 싶습니다. 또한 어떤 것이 효과가 있거나 (혹은 효과가 없거나) 향후 효과가 있을 예정이라는 것을 (향후 효과가 없을 것이라는 것을) 증명하고 싶습니다.결정에는 가정이 포함되기 때문에 두 개념은 연결되어야 합니다. 가정은 결정으로 이어집니다. 우리는 일반적으로 어떤 결정을 내리기 위해서 (아무것도 하지 않기로 결정하더라도) 무엇이 효과가 있는지 확인하길 원합니다.그러나 질문을 유도할때는 결정과 가정을 나누는 것이 도움이 됩니다. 왜일까요? 사람들마다 각자 다른 관점에 끌리는 것 같습니다. 하나의 접근 방식만을 사용하는 것은 (예: 한 개의 캔버스만 사용하여 가정하는 경우) 팀에 제한을 주는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 또한, 대부분의 팀에서 벤치마크와 ‘표준’ 매트릭스를 강조하고 있지만, 어떤 결정을 통보하고 어떤 가정을 검증하기를 원하는지 실제로 파악하는 데 어려움이 많습니다. 이것을 유연성이 더 많아졌다고 이해할 수는 없습니다.다음으로 알게된 점은 문제 해결의 수준(레벨)이 중요하다는 것입니다. 질문을 브레인스토밍하고 정제하여 우선 순위를 정하는 것이 한 단계 (또는 두 단계) 수준을 오르내리는 데 도움이 됩니다. 개방형 질문은 보다 구체적인 질문을 유도하는데 도움이 됩니다. 또한 구체적인 질문은 개방형 질문을 유도하는데 도움이 됩니다. 이것이 왜 중요할까요? 이렇게 함으로써 질문이 보편적으로 모두에게 해당되는 내용인지, 일부만 타겟으로 하는 구체적인 내용인지의 여부에 관계없이 모든 사용자를 참여시킬 수 있습니다.이 내용에 대한 보충 설명으로 아래의 이미지를 공유합니다. Miro에서 사용하는 실제 보드입니다.이 테이블에는 결정, 가정, 성과 및 영향의 세 열이 있습니다. 특이성의 범위에 따라 각 열에 대한 샘플 질문 및 가정을 작성합니다. 예를 들어, 이 가정은 전체 비즈니스의 기반이 될 수도 있고 (‘수요가 10년 동안 증가할 것입니다’), 버튼 배치와 관련된 가정이 될 수도 있습니다 (‘이런 유형의 버튼은 항상 오른쪽에 있습니다’). 전체 전략의 효과나 소규모 작업 흐름의 효율성에 대해 확인하고자 할 수도 있습니다.워밍업으로 브레인스토밍을 통해 각 열마다 세 가지 예시 문장을 적어봅시다.결정 예시가정 예시효과가 있을까?(is-it-working) 형식의 질문 예시이것을 약간 응용해보겠습니다. 매우 구체적인 예시 한 가지, 매우 광범위한 예시 한 가지 그리고 중간 정도의 특이성이 있는 예시 한 가지를 생각해 보십시오. 이는 준비 단계로, 운동 전에 스트레칭을 하는 것과 같습니다.DIY 앱 구축업체와 키트 디자이너를 위한 제품 판매를 가정하여 다음과 같이 완성해 보았습니다.‘자, 이제 결정, 가정 그리고 실행 질문의 항목 하나씩을 선택하여 자세히 살펴봅시다. 그리고 각각의 항목에 맞는 세 개의 하위 질문을 브레인스토밍해봅시다. 불확실성은 어디에서 줄여야 할까요? 어떤 질문이 (응답할 경우) 이 문제를 해결하는데 도움이 되나요? 해결까지는 불가능하더라도 최소한 해결할 수 있다는 자신감을 갖게 해줄까요?’또한 다음 항목들도 선택해야 합니다 : 왜, 누가, 무엇을, 언제, 어디에서, 어떤 것을, 얼마나 많이, 어떻게, 얼마나 오래, 하는지, 해왔는지, 할 것인지, 해야 하는지, 있는지 등.카테고리와 수준을 탐색한 다음 하위 질문을 브레인스토밍하는 이 두 단계 프로세스는 사람들이 더 폭넓게 생각하고 질문의 수준을 높이거나 낮출 수 있도록 합니다. 질문에 바로 뛰어드는 것 보다 훨씬 낫습니다.여러분의 팀에 문제가 있거나 더 많은 연습이 필요할 경우, 아래 빈칸 채우기가 도움이 될 수 있습니다.얼마나 많은 사용자가 지난 30일동안 ________ 했습니까?_____________ 경로에서 신규 사용자가 유입되는 경로는 어디입니까?_____________ 의 장기적인 리텐션에 _______________와 ______________가 영향을 미칩니까?_____________ 는 _____________에 비해 얼마나 더 잘 유지됩니까?_____________ 사용자가 ______________ 로 이동할 가능성이 더 높습니까?_____________ 당 평균 _____________ 수는 얼마입니까?고객은 _____________ 이후 어디로 이동하며, 결국 _____________이 됩니까?_____________ 를 예측할 수 있는 고객의 고유한 행동은 무엇입니까?언제 ____________ 우리가 반대로 ____________ 했습니까?사람들이 실제로 ____________ 합니까? 아니면 단지 ____________ 합니까?고객이 ____________ 를 시도할 때 언제/어디에서 문제가 발생합니까?_____________ 에 대한 우리의 노력이 ____________ 의 결과입니까?우리가 발행한 것이 ____________ 의 원인입니까? 아니면 ____________ 입니까?우리가 ____________ 하도록 하는 사소한 일이 있습니까?우리는 ____________ 로 가는 방향에 있습니까?이러한 활동은 질문을 브레인스토밍을 할 때 좀 더 확신을 갖게 합니다.워크샵이 끝날 때쯤 우리는 많은 질문과 하위 질문을 얻게 되고, 어떤 질문이 가치있는 지도 어느정도 알게 됩니다. 또한 많은 것을 배울 수 있는 항목을 가치가 있다고 판단하고 우선순위를 두게 됩니다. 하지만 무엇보다 가장 중요한 것은 어떤 질문의 ‘등급’이 가치있는지를 알게 되었다는 것입니다. 즉, 가장 중요한 명사, 동사, 워크 플로우 및 목표도 배우게 되었습니다.지금까지 설명드린 내용은 스마트 계측 접근법입니다. 물론 우리는 모든 것을 계측할 수는 없습니다(그렇게 해서도 안됩니다). 사용자의 모든 클릭을 기록해서도 안됩니다. 또한 모든 질문을 미리 예측할 수도 없습니다. 하지만 좋은 질문을 통해 인사이트를 발견하는 과정을 도구화할 수 있습니다.좋은 질문은 여러분이 가야할 길을 인도하는 훌륭한 안내자가 될 수 있습니다. 꾸준한 연습을 통해 좋은 질문을 하는 방법을 터득하고 익숙해 지십시오.

[더맥소노미2024 세션 스케치IV] 홈플러스 앱 마케팅 전략 & 고객 인게이지먼트

[더맥소노미2024 세션 스케치IV] 홈플러스 앱 마케팅 전략 & 고객 인게이지먼트

더맥소노미2024 세션 스케치 네 번째 포스트입니다. 이번 세션 스케치에서는 홈플러스가 오프라인 대형마트에서 온라인 커머스 시장까지 어떤 마케팅 전략을 가지고 나아가고 있는지 자세한 방법을 소개합니다.The MAXONOMY 2024 는 지난 11월 28일, 롯데호텔월드 크리스탈볼룸에서 개최된, 데이터 마케팅 솔루션 전문가 팀 맥소노미가 주최하는 연례 마테크 컨퍼런스로, 국내외 마테크, 애드테크 솔루션사 및 국내 최정상 기업의 마케팅, 데이터 담당자 분들과 함께 데이터를 활용한 마케팅 성공 사례와 인사이트, 트렌드 등을 공유하는 자리입니다.금번 컨퍼런스에는 1천여 명의 마케터, 비즈니스 리더, 프로덕트 매니저 분들께서 참석해 주셨으며, 총 21명의 연사분들께서 'Further Steps of Data Marketing'을 주제로 생생한 데이터 활용 전략과 사례, 노하우를 공유해 주셨습니다.     홈플러스 APP 마케팅 전략 & 고객 인게이지먼트홈플러스 | 허유정 매니저홈플러스는 오프라인 대형마트 '홈플러스'와 슈퍼마켓 '홈플러스 익스프레스', 온라인 커머스 '홈플러스 온라인' 등을 운영하고 있는 우리나라 대표 대형 유통 브랜드입니다. 홈플러스는 '홈플러스 온라인'을 출범하여 '대형마트 = 오프라인'이라는 편견을 깨고 온라인 영역까지 안정적으로 그 영역을 확장해왔는데요, 홈플러스 온라인에는 다양한 셀러의 상품이 입점되어 있을 뿐만 아니라 전국 홈플러스 130여 개 점포와 슈퍼마트 350여 개 점포를 오프라인 거점으로 활용한 '마트 직송' 서비스와 1시간 내외 '즉시 배송' 서비스로 많은 소비자들의 선택을 받고 있습니다.그렇다면 이렇게 오프라인부터 온라인까지, 모든 영역을 아우르는 대규모 유통망을 운영하는 홈플러스에서는 데이터를 어떻게 활용하여 마케팅을 진행하고 있는지, 허유정 매니저님의 세션을 통해 지금부터 확인해 보겠습니다.  시나리오 설계 및 기반 구축홈플러스의 마케팅은 크게 퍼포먼스팀과 그로스팀으로 나뉘며, 퍼포먼스팀에서는 광고, SEO, 제휴 등을 통한 신규 고객 유입을, 그로스팀에서는 유입된 고객의 리텐션을 담당하고 있습니다. 그로스팀은 온사이트 마케팅과 CRM으로 다시 나뉘어, 온사이트 마케팅은 프로모션, 이벤트, 멤버십, 결제제휴 등을 통해 고객 경험을 개선하고 구매를 유도하는 업무를 담당하며, CRM은 CDJ맵 기획, 마케팅 자동화, 고객 이탈 요인 분석 등 고객 구매 여정에 기반한 CRM활동을 수행하고 있습니다.Full Funnel 시나리오 기획홈플러스는 다음과 같이 퍼널을 분류하고 고객 행동에 따라 세부 세그먼트를 분류했습니다. (퍼널이란?)방문한 적이 없는 고객방문 후 쇼핑행동이 없는 고객상품조회 및 장바구니 담기까지 완료1회 구매2회 이상 구매이렇게 퍼널을 분류함으로써 특정 단계에서 이탈이 발생했을 때, 그에 맞는 재유입 캠페인이나 시나리오를 실행할 수 있게 되었습니다. 물론 환경을 구축하기 위해서는 퍼널 분류 외에도 여러 작업이 선행되어야 합니다. 홈플러스는 크게 다음의 5가지 요소를 세팅했는데요.첫 번째는 마케팅 자동화를 수행하기 위한 명확한 목표를 설정했습니다. 단계적 목표를 설정하여 각 단계별로 어떤 고객 행동을 분석할지 명확하게 결정할 수 있었습니다.두 번째로는 위에서 말씀드린 퍼널을 설정했고,세 번째로는 퍼널을 기반으로 한 택소노미를 설정했습니다. 이벤트, 어트리뷰션, 고객 행동을 홈플러스 온라인의 서비스에 최적화하여 분류한 것이죠.네 번째는 채널입니다. 이메일, 푸시메시지, 알림톡 등 실제로 고객과 접점을 이루는 채널을 설정했습니다.마지막으로는 API를 설정했습니다. 각 행동별 API를 연결하여, 커스텀 이벤트를 실행할 수 있도록 필요한 API를 선정하고 Braze와 연동했습니다.    자동화 점포별 매출 증대를 위한 실시간 점포 매출별 자동화 캠페인홈플러스는 Full Funnel 시나리오 기획을 통해 고객 행동별 자동화 캠페인을 실행할 수 있었는데요, 예를 들어 장바구니에 물건을 담았는데 주문을 하지 않는 고객이 감지되면 결제를 하도록 유도하는 메시지나 쿠폰 등이 자동으로 발송되도록 설정했습니다.다만 홈플러스는 오프라인 매장을 기반으로 운영되는 특징이 있어, 온라인 매출이 어느 정도 발생하지 않으면 온라인을 위해 쌓아둔 재고에서 고정비용이 발생하여 손실로 이어질 위험이 있었습니다. 다른 이커머스보다 더 까다로운 관리가 필요한 것인데요. 홈플러스는 전국 128개 점포별 실시간 매출 데이터를 API화 하여 브레이즈와 연동했습니다. 이로써 매출이 부진한 점포는 자동으로 점포 주변 사용자에게 타임세일 쿠폰 등을 발송할 수 있었습니다.이를 통해 주문수가 약 20% 증가했고, 재고로 손실이 발생할 위험을 유연하게 방지할 수 있게 되었습니다. 신규고객 락인을 위한 위한 구매 횟수별 재구매 유도 자동화 캠페인홈플러스 신규 고객의 구매 주기별 리텐션(잔존율)을 분석한 결과, 3회 이상 구매한 신규 고객의 3개월 뒤 리텐션이 60% 이상이라는 점을 발견했습니다. 이에 따라 첫 구매 고객의 재구매, 3번째 구매를 유도할 필요가 있었고, 고객의 구매 행동을 기반으로 리텐션을 높이는 캠페인을 구성했습니다. 고객의 첫방문, 재방문, 회원가입 시 적합한 메시지를 발송했고, 첫구매 완료, 재구매 완료, 첫 구매 후 이탈 등의 상황별로 고객에게 밀착한 시나리오를 구성했습니다.  고도화세그먼트 고도화유저 세그먼트를 나누는 기준은 다양하지만, 기존에 홈플러스는 단순히 미방문 기간을 기준으로 고객을 구분했었습니다. 7일 미방분 고객, 14일 미방문 고객 등으로 말이죠. 하지만 고도화 이후, 상품 카테고리별로 구매 스코어를 부여하고 주문 건수와 구매 금액을 합산하여 고객의 취향 및 선호도에 따라 세그먼트를 다양화했습니다. 그 결과 22개의 라이프 스타일을 도출할 수 있었고, 이에 최적화된 마케팅 캠페인을 진행하여 기존 대비 오픈율이 2배 이상이 증가하는 성과를 거두었습니다.이런 방식으로 산출한 세그먼트의 또 다른 장점은 바로 최신성입니다. 예를 들어 베이비 라이프스타일을 가진 부모가 기저귀나 분유 등을 자주 구매했으나 아이가 자라나 더 이상 이런 물건을 구매하지 않게 된다면, 자동으로 다른 세그먼트로 이동시키고 더 이상 유아 용품이 추천되지 않도록 설정할 수 있었습니다. 메시지 및 채널 고도화기존에 홈플러스가 고객에게 메시지를 보내는 방식은 몇 개의 채널에 최근 본 상품명을 언급하는 정도였는데요. 고도화 이후에는 고객이 조회한 상품 중 재고가 얼마 남지 않은 상품에 대해 실시간 재고 현황과 구매 촉진 메시지를 발송할 수 있게 되었습니다. 또한 SMS 채널을 자동화하여 더 많은 모수에 메시지를 전송할 수 있게 되었습니다.재고 수량 안내 메시지는 기존 대비 4배 이상의 오픈율을 기록했고, SMS 메시지는 2배 이상의 오픈율을 보여주었습니다.    고도화는 끝나지 않았다지금까지 홈플러스의 APP 마케팅 전략과 인게이지먼트에 대해서 알아보았는데요, 홈플러스는 CRM 마케팅을 시작하고 약 2년 4개월만에 DAU(Daily Active Users : 일일 활성 사용자)가 300%나 증가하는 성과를 거두었다고 합니다. 하지만 현재에 만족하지 않고 다음 단계의 고도화를 준비 중입니다. 더 많은 연동을 통해 고객 탐색 플로우를 분석화하고, 이탈 패턴, 유입 포인트를 찾아 보다 꼼꼼한 캠페인을 구축하며, 채널 확대를 통해 고객별 최적화된 채널을 찾아 고객 피로도 관리도 시작할 계획이라고 합니다.Braze를 활용하여 이미 많은 부분 캠페인 자동화를 완성하고 성과를 확인했음에도 끊임없는 고도화로 고객 마케팅을 개선하고 있는 점이 인상 깊었는데요, 이러한 노력이 있었기에 홈플러스가 오프라인을 넘어 온라인 영역에서도 꾸준한 사랑을 받아오지 않았나 하는 생각이 듭니다. 앞으로도 모두의 삶에 플러스가 되는 온가족의 쇼핑공간 홈플러스에게  많은 관심과 애정 부탁드리겠습니다.  📺 홈플러스의 데이터 마케팅 이야기 전체 영상 보러가기팀 맥소노미와 글로벌 마테크 & 애드테크 솔루션사, 그리고 국내 최정상 기업이 함께했던 The MAXONOMY 2024의 모든 세션은 더맥소노미2024 다시보기에서 확인하실 수 있습니다. 더맥소노미2024를 통해 그동안의 고민이 조금은 가벼워지셨기를 바라며, 더맥소노미는 더욱 유익한 인사이트와 정보로 다시 찾아뵙겠습니다.   





맥소노미의 인사이트 픽 ─ 맥사이트픽이 매주 찾아옵니다!

CJ올리브네트웍스의 디지털 마케팅 전문가 팀 맥소노미가 2024년의 다양한 마케팅 트렌드 중 마케터분들과 우선 살펴보아야 될 주요 인사이트를 선정했습니다. 변화하는 디지털 시대를 탐색하고 새롭게 다가올 마케팅 이슈를 파헤쳐 보겠습니다.








마케팅의 새로운 정의: 팬덤 형성

#2 팬덤 문화가 바꿔버린 산업군





들어가며

팬덤 시리즈 1편에서 알아봤던 것 처럼, 팬덤은 특정 인물을 좋아하는 팬들의 무리로 정의했었습니다. 하지만 이 팬덤이란 개념을 각종 산업군에서 받아들이기 시작하게 되면서부터는 반드시 특정 인물을 좋아하는 것이 아닌, 유형 또는 무형의 특정 무언가를 좋아하는 무리로 더 넓게 정의되었습니다. 그리고 이런 팬덤의 힘이 산업의 기존 공식을 깨고 있다는 것까지 알아보았는데요. 이번 포스팅에서는 팬덤 문화가 구체적으로 어떻게 기존 산업의 공식을 깨고 큰 영향력을 행사하고 있는지 알아보도록 하겠습니다.






매운맛의 팬덤을 형성하다

최근 팬덤 문화의 대표적인 사례를 꼽자면 바로 삼양이 불닭볶음면이 아닐까 싶어요. 유튜브와 틱톡의 영상콘텐츠 가운데 먹방(Muckbang)과 관련한 콘텐츠의 비중은 Food and Drink 카테고리가 분리될 만큼 큰 부분을 차지하고 있습니다. 지금도 전세계에서 먹방 관련 콘텐츠가 실시간으로 생산되고 또 소비되고 있죠.


이 먹방 콘텐츠에도 최신 트렌드가 있기 때문에 식음료 산업에 신메뉴 개발 단계에서부터 전세계 팬들이 주목하고 좋아해줄 음식을 고민하는데요. 마케팅 단계에서 역시 먹방관련 콘텐츠 팬덤에게 어필하기 위해 적극적으로 소통하고 있습니다.


그 가운데 한국 라면은 매운음식 챌린지에서 빠질 수 없는 콘텐츠가 되었습니다. 대표적으로 불닭볶음면 시리즈가 있죠. 불닭볶음면은 각국의 팬덤 소비자들을 타겟으로 다양한 취향을 반영한 시리즈를 출시하고 있으며, 실제로 엄청난 인기를 끌고 있습니다.


여기에는 미국 내 아시아 인구 비중이 많이 늘어난 까닭도 있겠만, 그보다도 비(非)아시아계 미국인들이 아시아의 문화와 음식들을 받아들이기 시작하며 신라면과 같은 새로운 맛을 갈구하고 있는 영향이라는 뉴욕타임즈의 분석이 있습니다. 한국의 매운 라면 인기가 반짝 현상이라기보다 단순 식품을 넘어 글로벌 소비자의 트렌드이자 아이콘이 된 것입니다.



이미지 출처 : NewYorkTimes | Good Luck Getting Your Hands on Buldak Carbonara Ramen




이미 튼튼하게 형성된 불닭볶음면의 글로벌 팬덤으로 인해 삼양은 국내에서는 기대하지 못했던 매출 신장률을 기록중에 있습니다. 삼양이 딜로이트에 의뢰한 조사결과에 따르면, 불닭볶음면 소비자는 히스패닉이 35~40%, 백인과 흑인, 아시아계가 20%씩 분포하여, 특정 소비자층에 집중되지 않고 골고루 인기가 높았습니다. 전세계 인종, 연령에 편중되지않는 브랜드 대중화를 이끌어낸 것 입니다.









팬덤이 전파되는 과정

1970~1980년대 아시안 이민이 급증하던 당시, 뉴욕시의 작은 한인 슈퍼마켓으로 시작한 H마트는 처음엔 아시아인들이 밀집된 지역에만 위치한 소규모 상점이었지만, 현재는 미국 전역 90여개 점포를 둔 대형 식료품 체인으로 성장하였고, 아시아계 식료품점을 대표하게 되었습니다. (이런 성장세에 최근 불닭볶음면 역시 꽤 큰 부분을 기여했을 것입니다.)


H마트를 방문하는 소비자는 월마트와 같은 미국의 메이저 유통체인도 당연 많이 이용합니다. 따라서 H마트에 판매하는 물건을 월마트에서도 팔아달라는 요구가 자연스럽게 많아지게 되고, 곧 한국 기업이 미국 메이저 유통체인에 납품할 기회가 되죠. 이후 아시아음식 코너가 만들어지고, 전 인종을 대상으로 매출이 향상되며 미국 전역의 소비시장에 K푸드에 대한 팬덤 또한 점차 확장될 수 있었던 것입니다.


미국 현지에서 근무하는 농심 아메리카의 마케팅 디렉터인 케빈 장은 "아시아계 식료품점이 없으면 미국 주류 유통시장에 진출하기가 매우 어렵다"라는 이야기하기도 하였습니다.









팬덤 문화, 플랫폼까지 바꾸다

글로벌 히트 상품을 출시하게된 삼양의 주목할 점은 불닭볶음면이라는 단일 상품으로 만족하지 않고, 각 국의 소비자 니즈에 귀기울이며 각국 식문화를 반영한 불닭볶음면시리즈를 출시하고 팬들과 적극 소통하겠다는 의지를 보여주고 있다는 것입니다.


팬덤 문화의 이런 특징으로 인해, 각종 플랫폼도 자연스럽게 팬덤과의 소통 방식을 적극 지원하는 형태로 변화하고 있습니다. 앞서 살펴본 H마트와 월마트의 역시 아시아 푸드 코너를 만드는 등 팬덤과의 긴밀한 연결을 지원하는 방식으로 진화하였죠.


최근 유튜브는 '유튜브 쇼핑'이라는 서비스를 국내 출시했습니다. 막대한 이용자 수를 가진 유튜브 플랫폼안에서 소비자는 자신만의 인플루언서들과 소통하며 더욱 긴밀한 상품 구매 여정을 가지게 되는 것이죠. 팬덤의 힘을 빌려 새로운 형태의 사업기회를 창출하고 2026년 10조 원까지 성장하는 e커머스 시장에 대한 진출 기회를 획득한 것이라 볼 수 있습니다.


비디오 커머스, 라이브 커머스 형태를 벗어나, 광고를 통한 온라인 커머스 업체 중계역할을 하였던 유튜브는 이에 그치지 않고 자신들의 플랫폼에서 자체적으로 쇼핑 전용 스토어 서비스를 운영하고, 숏츠에 익숙해져버린 팬덤 소비자들에게 보다 편리한 쇼핑 경험을 제공하게 될 것이라 예측됩니다.


유튜브의 이러한 사업 기획 의도는 숏폼 강자인 틱톡을 지켜봐온 결과로 생각되기도 하는데요. 지난해 말 라이브 커머스 서비스인 틱톡이 틱톡샵 상표를 출원하는등 21년도부터 커머스 분야에 사업을 확장해오던 틱톡샵의 글로벌 매출은 최근 27조원으로 예측되고 있습니다.



이미지 출처 : 미래에셋증권 리서치 센터 | 전자상거래 분야별 국내 시장 규모








팬덤의 힘이 시장을 판가름한다

유튜브의 커머스 시장 지출로, 콘텐츠만을 상품으로 다루는 미디어 플랫폼 업체의 역할이 확장됨과 동시에 리테일 산업과의 경계가 불분명해지는 영향을 가져오게 될 것이며 결국 각 플랫폼과 브랜드가 얼마만큼의 충성고객 즉 팬덤을 확보하고 있는지 그리고 소비 시장에서는 그 팬덤과 소통을 통해 리텐션과 매출을 향상시킬수 있을 것인지가 남게 될 것 입니다. 


아직은, 유튜브와 같은 콘텐츠 플랫폼과 이커머스가 완전하게 합쳐지지 않았기 때문에 크리에이터 커머스의 비중은 실제로 미미한 수준이지만, 현재 글로벌 시장에서의 크리에이터 성장 속도를 보았을 때, 2027년 4800억달러까지 급성장함과 함께 크리에이터 커머스도 자연스럽게 성장하기 될 것이라 골드만삭스는 예상합니다.


이러한 이유로, 특히 크리에이터들의 콘텐츠와 그 시장은 더욱더 팬덤에 의해 좌우될 수밖에 없을 것 입니다. 인플루언서를 중심으로 만들어지는 상품은 특히 젊은 소비자에게 기존 상품보다 친근한 경험을 제공하게 되는데요. 이들은 매일 자신이 좋아하는 인플루언서의 이야기를 듣고 또 소통해왔기 때문에 기업이 출시하는 브랜드와 상품들보다도 오히려 자신들이 구독하는 인플루언서에게 신뢰가 어느정도 마련되어있을 것입니다.


결국 앞으로는 판매자(기업 혹은 인플루언서)가 어느정도의 팬덤을 보유하게 되느냐 그리고 그 팬덤이 얼마나 튼튼하느냐에 따라 기업의 성장과 매출을 판가름하게 될 것이고 우리는 그 흐름을 읽고 현명하게 대응해야할 것입니다.



 

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