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케데헌, 아직도 안보셨나요?

Team MAXONOMY 2025.10.16

케데헌, 아직도 안보셨나요?






케이팝 데몬 헌터스 세계를 삼키다


올해 8월 여름, 넷플릭스가 뮤지컬, 어반, 판타지 애니메이션을 선보였습니다. 바로 KPop Demon Hunters, 국내에서는 줄여서 ‘케데헌’으로 부릅니다. 소니픽쳐스가 제작한 이 애니메이션은 넷플릭스 오리지널 시리즈로 공개 후 선풍적인 인기를 끌었으며, 2개월이 지난 지금까지도 전 세계에서 인기몰이 중입니다.


최근 시장 트렌드를 고려했을 때, 인기가 수 개월이나 지속된다는 것은 분명 의미가 있습니다. 하나의 트렌드가 유행해도 소비자의 마음은 다른 트렌드를 향해 항상 갈대처럼 흔들리는 법이니까요. 뿐만 아니라 케데헌은 국적, 세대, 성별 등을 막론하고 인기를 끌고 있다는 점에서 흥미롭습니다.


남녀노소를 가리지 않는 인기 탓이었을까요? 케데헌은 넷플릭스 공식 집계 기준, 사상 최대 시청을 기록했습니다. 이는 기존 ‘Red Notice’ 기록을 깨고 모든 장르를 통틀어 달성한 결과입니다. 또한 케데헌 안에서 존재하는 가상의 걸그룹 HUNTER X 의 싱글 ‘Golden’ 곡은 미국 빌보드 핫100 1위에 올랐고 이는 엄연히 K팝 걸그룹 사상 최초가 되었습니다.


그밖에 케데헌의 ‘Your Idol’, ‘Soda Pop’과 같은 곡들 역시 빌보드 및 글로벌 차트 상위권에 진입하고 OST 앨범은 빌보드 200 차트에서 1위를 차지하는 등 다양한 플랫폼에서 케데헌 속 콘텐츠들이 상위 랭킹을 차지하고 있습니다. 이런 영향으로 유튜브와 틱톡 등의 소셜네트워크에서는 케데헌 챌린지와 커버 콘텐츠들이 무한 생성되고 있죠.







케데헌의 마케팅


이미지 출처 : 넷플릭스 | 케이팝 데몬 헌터스


케데헌이 이처럼 전 세계적인 인기를 누릴 수 있을 것이라는 생각은 그 누구도 쉽게 하지 못했을 것입니다. 헐리우드에서 제작한 대작영화도 아니었고, 해리포터와 같이 글로벌의 인기가 검증된 시리즈물도 아니었을 뿐더러, 한국문화에 대한 관심이 높아지고는 있었으나 아직은 전 세계에서 영향이 크지 않은 시점에 한국 문화를 주요 배경으로하는 애니메이션이었기 때문인데요. 특히나 마니아층을 타겟하는 애니메이션이라는 장르 자체의 한계가 있었기에 넷플릭스 또한 큰 기대를 하지 않았음이 분명합니다.


의문이 생깁니다. 왜 이렇게 인기가 많을까? 무엇이 케데헌을 글로벌 콘텐츠로 만들고 시장에서 가장 영향력있는 콘텐츠로 소비되게 하였을까?


케데헌의 마케팅 전략을 살펴보면 몇 가지 특징이 있습니다. 먼저, 케데헌이 넷플릭스 오리지널 시리즈로 처음 공개되었을 때 넷플릭스는 특별한 홍보나 프로모션을 진행하지 않았습니다. 작품의 예고편과 티저 공개 등으로 가장 기본적인 홍보만 했을 뿐이었죠. 이렇게 조용한 마케팅으로 소규모 팬층에게 콘텐츠를 노출시키고 팬덤이 먼저 콘텐츠를 파고드는지, 콘텐츠를 확산시킬 수 있는지를 지켜볼 뿐이었습니다. 이후 일부 팬덤층이 생긴 후에 강한 바이럴 전략이 들어가는 정도의 마케팅 전략이었을 것입니다.


이런 마케팅 전략이 통했다는 것을 증명이라도 하듯 콘텐츠 공개 이후 SNS 언급 건수와 부가 콘텐츠 생성 건 수는 폭발적으로 증가했습니다. 그리고 이 폭발이 더 큰 폭발을 만들어내도록 마케팅팀과 관련 부서에서는 화제가되는 클립과 밈이 더 빠른 속도로 생산되고 퍼져나가도록 하는데 집중을 했습니다.


예를 들어, K-pop 아티스트들이 자신의 SNS에서 이 작품을 언급하거나 팬 커뮤니티에서 움직임이 생기면, 넷플릭스는 그 순간을 놓치지 않고 공식 홍보 소재로 끌어들였죠. BTS 정국의 리액션이 대표적 사례이기도 합니다. 이 같은 방법은 Trend-Jacking 방식으로 콘텐츠파워에 불을 짚혔습니다.


*Trend-jacking(트렌드 재킹): 현재 화제나 트렌드에 빠르게 편승해 브랜드나 개인의 메시지를 퍼뜨리는 마케팅 전략







팬덤 중심 마케팅


케데헌이 조금씩 사람들의 관심을 받기 시작했을 때, 넷플릭스가 빠르게 집중한 마케팅 전략은 바로 팬덤 중심 전략입니다. 기존 케이팝 시장에서도 팬덤은 단순한 소비자를 넘어 콘텐츠 확산, 커뮤니티 활동, 2차 창작 등을 주도하는 핵심 동력을 만들어내는 주체인데요. 이 팬덤 중심 전략이 케데헌에도 동일하게 먹혀들었습니다. 그 구체적인 전략을 살펴보면 다음과 같습니다.


  • 팬 참여 유도 콘텐츠: 댄스 챌린지, 커버 영상 유도, SNS 필터/이펙트 제작 등이 대표적이며, 넷플릭스는 “Golden” 가사 영상을 공개하여 팬들이 따라 부르거나 커버 영상을 제작하도록 자연스럽게 유도했습니다. 이런 참여형 콘텐츠가 생겨날 때마다 팬들이 단순 소비에서 벗어나 직접 홍보자가 되는 구조가 만들어집니다.
  • 팬덤 기반 브랜딩/커뮤니티 강화: 케이팝 팬덤은 SNS, 팬카페, 커뮤니티 공간에서 활동하며 자신을 표현하고 있습니다. “KPop Demon Hunters”도 팬덤 이름, 팬 아트 유도, 팬 이벤트 등을 통해 커뮤니티 중심 축을 만들어 내었죠. 팬덤이 스스로 콘텐츠를 생산하고, 공유하고, 확산시키는 구조 속에서 콘텐츠 확장은 곧 팬덤 활성화로 이어집니다.
  • 정서적 유대감 강조: 팬덤은 단순한 음악 취향을 넘어서 ‘소속감’, ‘정체성’ 등의 요소가 결합된 집단화된 정서 경험이 됩니다. 이 작품은 “우리를 보호해주는 아이돌”이라는 설정을 통해 팬들에게 정서적 유대를 강화하는 장치로써 브랜드가 적극 활용되는 것이지요.


이와 같은 전략이 성과를 낼 수 있었던 것은 결국 시청자들의 선택이 있었기 때문입니다. 마케팅의 노력 위에는 거대한 소비자들의 입김이 있습니다. 케데헌 시청자들의 반응(리액션 영상)과 챌린지 클립 그리고 OST 커버들이 채널에 공유되는 숫자가 마케팅팀의 노력과 비교도 안될만큼 거대하며, 빠른 속도로 증가했기 때문이죠.







콘텐츠 믹스 전략


지금까지 살펴본 케데헌의 마케팅 전략을 한마디로 정의하면 “소비자(팬덤)에게 더 좋은 ‘판’ 을 깔아주자”, “시청자들이 콘텐츠를 더 잘 즐길 수 있도록 환경을 만들자”정도로 볼 수 있을 것 같습니다. 여기엔 공개된 콘텐츠만을 활용하지 않고 여러 매체와 플랫폼을 넘나드는 콘텐츠 믹스 전략을 활용했다고 설명할 수 있을 것 같은데요. 예를 들면 다음과 같습니다.


  • 스트리밍 플랫폼 중심 배급: 이 작품은 넷플릭스를 통해 전 세계 동시 공개하며, 지역 경계 없이 글로벌 확장하도록 유도하고 소비자는 자연스럽게 플랫폼의 추천 알고리즘 효과를 받을 수 있습니다.
  • OST/음원 활용 전략: 영화와 동시에(또는 선공개 방식으로) OST를 배포하고, 음원 플랫폼을 통해 스트리밍 수익을 거두는 전략을 펼쳤습니다. 특히 OST가 차트 상위권에 진입하는 것은 작품 홍보와 음악 수익 모두에 기여하고 실제로 “Golden” 등 곡들이 주요 차트에 진입하며 만들어낸 홍보효과와 수익들이 케데헌이라는 콘텐츠에서 큰 비중을 차지합니다.
  • 싱어롱 버전 / 팬 버전 제공: 일부 지역에서는 싱어롱 버전(가사를 따라 부르기 버전)도 제공되어 팬들이 공연처럼 활용할 수 있게 하고 이런 확장은 팬 경험을 다양화하고 반복 시청을 유도하고 있습니다.
  • 브랜드 콜라보레이션 및 체험 콘텐츠: 팝업 스토어, 체험 전시, 굿즈 팝업 매장 등이 대표적입니다. 실제로 서울에서 케데헌 드론 쇼가 펼쳐지기도 했죠. 이런 체험형 콘텐츠들이 팬들을 오프라인으로 끌어들이고, 브랜드 체험감과 화제성을 제공하는데 크게 기여하고 있습니다.


이미지 출처 : 네이버 뉴스 검색 | 케데헌 굿즈





글로벌 마케팅 전략


케데헌은 처음부터 글로벌에서 화제성을 입증한 콘텐츠입니다. 한국이나 미국같은 일부 국가만을 타겟으로 하지않고 처음부터 글로벌 시장을 겨냥했다는 점이 콘텐츠의 빠른 성공 낳았다고도 볼 수 있습니다. 글로벌 마케팅을 위해 다음과 같은 요소들을 갖추었습니다.


  • 다국어 더빙 / 자막 / 번역 제공: 원작은 영어/한국어 혼합형이지만, 넷플릭스 플랫폼을 활용해 여러 언어 버전을 동시에 제공해 글로벌 접근성을 확보하며 이로 인해 국가적, 지역적 진입 장벽을 처음부터 낮추어 주었습니다.
  • 음악 스타일의 글로벌 보편성 확보: OST에 참여한 프로듀서들이 K-pop 외 글로벌 팝 감각을 반영하는 곡을 제작하여, 현지 음악 시장에서도 거부감 없이 받아들여질 수 있었습니다. 즉, 케이팝의 고유 색채를 유지하되, 글로벌 팝 음악의 감성 코드를 적절히 융합한 것이다.
  • 글로벌 미디어 노출 / PR 전략: 미국·유럽·아시아 미디어에 적극적으로 노출되며 리뷰, 인터뷰, 특집 기사가 이어졌습니다. 또한 OST가 미국/영국 차트에 진입하면서 미디어 주목도가 더욱 높아졌고, “Golden” 곡이 영미권 싱글 차트에서 1위에 오르며 그 파급력은 지금도 줄어들지 않고 있습니다.
  • 문화 코드를 적절히 융합: 한국 전통 요소(신화, 도깨비 등)와 현대적 도시 경관(서울 배경, 케이팝 문화)을 조화롭게 녹여내어, 로컬리티가 느껴지면서도 낯설지 않은 감각을 만들었습니다. 이 감각들이 어색하지 않고, 이런 전략은 외국 관객에게는 이국적 매력으로, 오히려 소비자들이 신선하고 흥미롭게 콘텐츠를 받아들였다는 특징이 있습니다. 당연히 국내 관객에게는 문화적 자부심 요소로 작용할 수 있을 것입니다.
  • 팬덤 국제 교류 유도: 팬아트, 팬 커버, 글로벌 챌린지를 통해 각 지역 팬들이 참여하고 케데헌이라는 공통 주제로 소통 중입니다. 팬덤이 스스로 콘텐츠를 직접 번역하거나 현지화해 공유하는 일도 자연스럽게 발생하고 있죠.








마치며


케데헌의 성공 요인을 마지막으로 요약해보면 복잡하기보단, 몇 가지 핵심 축 위에서 단순하게 정리 가능합니다. 우선 케데헌이라는 콘텐츠를 매개로 글로벌 문화들이 융합되는 전략이 이뤄졌습니다. 케이팝과 한국 전통 신화/미신 요소들이 판타지 애니메이션에서 결합되었는데 이 때, 이 요소들의 전통을 보여주는것에 치우쳐지지 않고 누구나 손쉽게 문화를 이해하고 받아들일 수 있도록 적절히 융합된 콘텐츠였습니다.


또한 실시간 바이럴 대응과 Trend-Jacking 방식은 더 많은 소비자들과 팬덤층으로 전달될 수 있게 하고, 비공색이 아닌 공식적인 콘텐츠로 인정되어 콘텐츠 파워에 신뢰 기반을 마련하도록 하였습니다.


여기서 멈추지 않고 케데헌이라는 오리지널 콘텐츠를 중심으로 다양한 측면의 수익 채널을 확보했습니다. 음원부터 라이선스 굿즈와 후속 IP로의 확장하여, 원본 콘텐츠 이상의 수익을 창출하였으며, 앞으로 케데헌을 단순 콘텐츠로 보기보단 브랜드로의 인식을 만들어내고 실제로 지금도 케데헌으로부터 파생되는 상품과 서비스들이 여전한 인기를 끌고 있습니다,


이러한 전략을 브랜드에 적용시키면 결과적으로 미디어와 콘텐츠의 경계가 자연스럽게 허물어지는 현상을 볼 수 있을 것입니다.





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맥소노미의 인사이트 픽 ─ 맥사이트픽이 매주 찾아옵니다!CJ올리브네트웍스의 디지털 마케팅 전문가 팀 맥소노미가 2024년의 다양한 마케팅 트렌드 중 마케터분들과 우선 살펴보아야 될 주요 인사이트를 선정했습니다. 변화하는 디지털 시대를 탐색하고 새롭게 다가올 마케팅 이슈를 파헤쳐 보겠습니다.마케팅의 새로운 정의: 팬덤 형성#1 팬덤이란?들어가며새로운 제품과 서비스를 소개하기 위해 신규 고객으로 유입시키기 위한 마케팅에 집중하거나, 이미 고객이 된 유저들의 리텐션을 일으켜 지속적으로 상품을 재구매하고 또 서비스 경험을 지속시킬 수 있는 방법들을 찾아내는 것이 바로 마케터에게 가장 중요한 업무이자 비즈니스를 구성하는 필수요소 일 것 입니다.이 처럼 오늘날의 마케터는 A/B 테스트, 데이터 시각화, 유저 행동 분석과 같은 고도의 데이터 업무를 수행하고 고객 유입, 리텐션, 충성 고객 확보와 같은 성과 지표를 관리하고 있습니다. 다소 어렵고 복잡할 수 있는 이러한 모든 활동은 궁극적으로 기업 브랜드의(혹은 제품의) 팬덤을 형성하기 위한 것이라해도 과언이 아닐 것 입니다.좋은 품질의 제품과 서비스를 개발하는 것도 물론 중요하지만, 제품과 서비스 개발 단계에서도 기업의 잠재 고객이 될, 가까운 미래의 소비자들이 무엇을 좋아하고 원하는지를 반드시 알고 있어야 합니다. 그 이해가 없다면, 기꺼이 자신의 지갑을 열어줄 소비자는 그리 많지 않을 것 입니다.고객에 대해 항상 생각하는 마케터분들 이라면, 팬덤이 얼마나 강력한 힘을 발휘 하는지, 이 포스트를 읽지 않더라도 벌써 이해하고 계실수도 있습니다. 하지만 저희가 가지고 있는 생각을 더 큰 공감대로 형성할 수 있도록 이번 1편 팬덤이란? 을 시작으로 총 3편으로 나눠 팬덤에 대한 인사이트를 자세히 이야기해보고자 합니다.1편: 팬덤이란?2편: 팬덤 문화가 바꿔버린 산업군3편: 팬덤 문화 형성하기팬덤의 의미팬덤이란? 운동선수나 아이돌 가수와 같은 유명인등 특정 인물을 좋아하는 팬들의 무리로, 공통적인 관심사를 공유하는 사람들끼리 모여 감정과 문화를 공유하기 위해 구성되는 그룹이자 집단입니다. 최근 들어 이들만의 소통 방식을 문화와 시장 측면으로 이해하며 팬덤 문화라는 용어도 생겨났습니다.Fan + dom팬덤은 누군가를 좋아하는 사람을 가리키는 말인 팬(fan)과 영토를 뜻하는 접미사인 덤(dom)이 합성어로서, 팬들이 모여있는 집단을 가리키는 말이지만, 주목해야 될 점은 그들이 만들어내는 집단의 힘이 집단 내부가 아닌 집단 밖에 어떤 영향을 미치는지입니다.팬덤하면 가장 쉽게 떠올릴 수 있는 예시로는 한국을 넘어 전 세계적으로 유명한 아이돌 그룹 BTS와 그들의 팬덤인 ARMY가 있을 것입니다. 전 세계적인 영향력을 행사하는 만큼 BTS 팬덤을 구성하는 팬들 또한 전 세계에 위치하고 있는데요. 물리적인 환경과 문화가 각각 다른 각 나라에 흩어진 팬들이지만 BTS라는 매개체로 연결된 이들은 BTS와 관련된 또 다른 콘텐츠와 문화를 생산하고 있습니다. 단순히 문화를 소비하는데 그치지 않고 팬덤으로서 만들어낼 수 있는 부가적인 생산물을 무한히 확장시켜가고 있기 때문에 이들은 다시 말해, 생산소비자로서의 역할도 갖게 되는 것 입니다. 뿐만 아니라 이들은 대상과 팬덤의 정체성을 구축하고 팬의 위상을 점검하는 역할까지 맡고 있습니다.이미지 출처 : 연천구청 | 진 팬덤 ‘김석진 홍보팀’, 연천군 아동에 따뜻한 나눔 실천이는 기업 역할의 일정 부분을 팬들이 자발적으로 가져온것으로 볼 수 있는데요. 여기서 일반 소비자와 팬덤의 가장 큰 차이점이 생겨납니다. 바로 자발성(自發性)입니다. 물론 일반적으로 소비자도 자신의 합리적인 소비를 위해 시장에 자발적인 참여를 서슴치 않습니다. 직접 물건 정보를 비교하고 구체화하며 이를 다른 소비자들과 공유하는 등 시장 성장에 큰 영향을 미쳤죠.팬덤이 가지는 자발성은 일반 소비자의 자발성과는 조금 다르게 해석됩니다. 먼저, 팬덤은 자신들 스스로의 이윤과 이득을 위하기 이전에, 자신이 좋아하는 대상이 시장에서 잘 소비될 수 있도록 그리고 시장에서 지속적으로 소비되고 생산될 수 있도록 노력합니다. 아이돌 팬덤을 예시로 들면, 엔터테인먼트 기업이 제작하고 관리하는 아이돌과 그들의 음악 그리고 다양한 콘텐츠기 잘 소비될 수 있도록, 그 누구보다 마음을 쓰고 있죠. 때문에 어찌보면 팬덤은 곧 기업과 같은 목표와 목적을 가지고 있다고 볼 수도 있습니다. 팬덤이란 개념은 엔터테인먼트 산업군의 대표적인 문화였지만, 이제는 모든 산업군으로 확대되고 있습니다.1,000명의 팬을 확보하라이미지 출처 : kk.org | 1,000 true fans‘타이탄의 도구들' 저자인 팀페리스와 2008년 해외 와이어드 매거진의 편집장인 케빈 컬리는 "당신에게 1,000명의 팬만 있으면 먹고 사는데 지장이 없다"라는 유명한 말을 한 적이 있습니다. 여기서 중요한 점은 1,000명의 고객 숫자를 모으는게 중요한것이 아니라 그 1,000명이 브랜드의 팬이어야 한다는 사실입니다.“당신에게 1000명의 팬만 있으면 먹고 사는데 지장이 없다"하지만 최근에는 팬덤이란 집단 안에서도 좋아하는 상품과 분야에 대해 얼마나 진지한가, 얼만큼 좋아하는가의 정도를 따져 나눠 세분화하고 집단의 특성을 새롭게 규정하기도 하는데요.그렇기 때문에 플라스틱 팬덤 (Plastic Fandom)처럼 자신들이 좋아하는 것에 충분한 소비를 발생시킬 준비가 되어있지만, 대신 특정 대상을 맹렬히 그리고 우상시하는 마음 보다는 특정 분야 안에서 열정적이면서도 유동적인 활동성을 지닌 팬덤이 만들어지기도 합니다. 스포츠를 예를들어, 특정 팀 안에 자신이 좋아하는 플레이어가 이적하면 응원 팀을 따라 바꾼다거나, 팀을 응원은 하지만 실제로 팀에 대해 알고 있는 정보(팀의 역사 또는 응원가)는 많지 않은 팬이 있을 수 있습니다.이들은 자신을 해당 스포츠 팀의, 특정 선수의 팬이라 규정짓겠지만 팬덤 문화안에서 이들은 이른바 ‘찐팬' 혹은 '광팬'으로 분류될 수는 없는 것이지요. 찐팬이 되기 위해선 좋아하는 마음을 넘어서 좋아하는 대상을 열렬히 지지(Support)한다는 배경이 반드시 동반되어야 합니다.찐팬 혹은 광팬을 마케팅 용어로 풀이하자면 일반 충성 고객을 넘은 '진정한 충성고객' 정도로 표현할 수 있을 것 같은데요. 진정한 충성고객이되어버린 소비자는 기업이 생산하는 대부분에 것들에 소비를 멈추지 않습니다. 자신들 생업을 잠시 놔두는 결정도 마다하지 않을 정도이죠. 이런 진정한 충성고객이라면 1,000명이 아니라 100명만 있어도 먹고 사는데 지장이 없을지도 모르겠네요.보편화되는 팬덤 소비 문화소비자들은 내가 왜 이 제품에 나의 돈을 내어줄 것인가를 무한히 비교합니다. 이 과정에서 온라인의 힘을 이용해 가까운 지인부터 전문 인플루언서까지 동원하여, 나보다 먼저 상품을 구매하고 써보고 사용한 경험에 대한 후기를 듣습니다. 이런 여정을 거치더라도 쉽게 구매를 결정하지 못하는 수도 있습니다.그러나 어떤 특정 기업과 브랜드에 팬이 되고나면 이 구매 과정이 훨씬 단순화될 수 있습니다. 내가 구매하고자 하는 품목들 중 벌써 팬이 되어있는 브랜드들이 구매 후보군으로 뽑혀있을 것이므로, 오히려 소비자 입장에서 구매를 위한 선택이 쉬워질 수 있습니다. 단, 팬이 되어있는 브랜드는 절대 자신의 충성 고객에게 조금의 실망감과 배신감이라도 느낄 수 있는 경험을 제공해서는 절대로 안됩니다. 강력한 팬덤에 속해 나만의 아이돌과 나만의 브랜드를 지지하더라도, 이렇게 특정 브랜드를 지지한 시간과 노력에 대해 돌려 받는게 실망감이라면은 브랜드 입장에서는 잠깐의 실수였지만 이 팬덤에 속했던 소비자의 증폭된 실망감은 걷잡을 수 가 없습니다.이런 위험한 순간을 없애기 위해 가장 중요한 것은 브랜드와 소비자간의 원활한 소통입니다. 잘못된 소통으로 인하여 팬덤이 겪지 않아야하는 경험까지 제공될 가능성도 있지만, 그런 일이 발생했을 때에도 이를 만회해볼 수 있는 마지막 수단 또한 소통일 것입니다. 그렇기 때문에 기업은 팬덤과 다양한 소통 채널들을 마련하는데 많은 집중을 하였고 또 이를 위해 다양한 플랫폼들이 생겨나기도 했습니다. 팬덤으로 속해 있는 소비자들은 실시간으로 소통 가능한 채널과 공간이 필수적으로 마련되어야 했습니다. 그리고 이때 시장은 이를 구매를 위한 수단과 적용시켜 라이브 커머스등의 발전으로 이어졌다고도 생각되는데요.이렇게 팬덤이 발휘하는 시장 속 영향력은 구매 수단과 여정의 변화 뿐만 아니라 기업과 브랜드가 제공해야하는 상품과 서비스의 기준 바꾸고 있습니다. 단순히 브랜드가 만들어낸 상품을 판단하고 소비하는 것에서 끝나지 않은채 이를 철저히 검증하고 나아가 더 올바른 방향으로 상품과 서비스가 개발되는데 목소리를 아끼지 않는다는 것입니다. 예컨대, 자신이 팬덤에 속한 아이돌 그룹의 멤버가 사회적으로 잘못된 행동을 했다면 팬덤이 앞장서 해당 멤버에게 진정한 사과를 요구하고 기획사에게는 앞으로 소속가수가 올바르게 행동하도록 방안 마련 등을 촉구하기도 합니다.이미지 출처 : 에버랜드 | 떠난 푸바오의 모습을 담은 영상을 지켜보는 팬덤팬덤은 소비자로서의 역할을 넘어 서비스를 생산하는 생산자 역할까지 관여하며 시장 속 주체적으로 행동하고 있습니다. 팬덤은 온오프라인을 넘나들며 브랜드와 관련된 다양한 행사에 참여하는 것부터, 기업에 의견을 전달하고, 기업의 요청이 있는것이 아님에도 자발적으로 다양한 기부 캠페인까지 기획하는 등 자신이 속한 팬덤의 브랜드가 전 세계 더 많은 사람들에게 소개되고 알려지기 위해 노력을 기울입니다.반면, 팬덤이 형성되는 배경은 개개인마다 다르고 자신이 언제, 누구의, 무엇을 상대로 팬이 될지 정확히 알지 못합니다. 팬덤 선택은 각자의 선호 성향에 따라 소비자가 직접하겠지만, 한 팬덤 안에서도 팬을 자처하게 된 배경을 묻는다면 해당 팬덤을 선택한 이유는 전부 다 다를 것입니다.팬덤을 구성하는 개인 단위의 소비자들이 가지는 가장 대표적인 특징은 자신이 좋아하는 것과 확실하고 새로운 소통을 하고 싶어한다는 점입니다. 그리고 이는 곧 오늘 일반 소비시장의 소비자들의 특성으로 변하고 있습니다. 때문에 기업이 일방적으로 제품의 정보를 제공하고 장점을 설득하여 물건을 구매 하도록하는 접근 방식은 곧 소멸될지도 모릅니다. 변화하는 소비 문화 속 마케팅이 나아가야할 방향은 어디일까요? 🚩 맥소노미가 PICK한 이유!팬덤일수록 경영부터 사회적 문제까지 참여 가능한 모든 방면에서 참여하는 현상은, 오늘날 대중문화를 포함해 시장 경제의 핵심축까지 변화하게 만들고 있습니다. 활발한 팬덤일수록 새로운 콘텐츠와 문화를 활발히 생산해내는 거대한 생산자 역할을 수행하며, 강력한 팬덤을 보유한 브랜드는 이와 연계된 다양한 산업에서의 브랜드 확장으로 수많은 일자리를 창출해낼 수 있기도 합니다.이러한 이유로 소비시장 즉, 마케팅에서 앞으로는 팬덤을 이야기하지 않을 수 없을 것이라는 생각이 더욱 확실해지는 것 같습니다. 다음 마케팅의 새로운 정의 2편에서는 팬덤 문화가 만들고 바꿔버린 산업군 이야기를 계속해보겠습니다. 감사합니다.콘텐츠 더 읽어보기C커머스 시대, 대한민국의 미래는?돌고 돌아 답은 콘텐츠다K-콘텐츠 우연인가 운명인가 (feat. 흑백 요리사, 한강 노벨 문학상, 로제 아파트)

[세션 스케치] 디지털의 한계에 직면한 소비자와의 접점 : 피지털

[세션 스케치] 디지털의 한계에 직면한 소비자와의 접점 : 피지털

디지털의 한계에 직면한 소비자와의 접점 : 피지털CJ올리브네트웍스 팀맥소노미 | 조현정 CSM(고객성공매니저) CJ올리브네트웍스 팀맥소노미의 조현정 CSM님이 커머스 마케팅 & 테크놀로지 서밋 2024 컨퍼런스에 연사로 참여하여 디지털의 한계에 직면한 소비자와의 접점 : 피지털(Phygital) 컨버전스를 통한 커머스 경험 변화를 주제로 세션을 진행했습니다.피지털(Physital)은 Physical과 Digital의 합성어로, 디지털을 활용해 오프라인 공간에서의 물리적 경험을 확대하는 것을 의미하는데요. 오프라인 매장과 디지털을 조합하여 고객에게 제공할 수 있는 새로운 경험은 무엇이며, 의미 있는 피지털 활용법이 무엇인지 알아보도록 하겠습니다.디지털의 한계가 다가오다간접경험의 한계한 때, 디지털 전환(Digital Transformation)은 DT 혹은 DX라는 약자로 불리며 기업과 정부가 앞다퉈 적용하는 움직임이 있었습니다. 디지털 전환을 빠르게 하지 못하면 시장에서 뒤쳐진다는 공포감이 휩싸이기도 하였죠. 이런 디지털 전환의 큰 흐름은 사실 현재까지도 계속되고 있으며, 최근에는 AI기술이 부상하면서 더더욱 주목 받고 있습니다.그런 까닭에 사람들의 무의식 속에는 '디지털과 정보기술의 힘은 무한하다'라는 인식이 잡히기까지 했는데요. 조현정님은 이런 상황일 수록 디지털의 한계를 명확하게 인식하는 것이 중요하다고 합니다. 모두가 디지털과 AI를 외치고 있는 상황에서 이런 이야기가 다소 의아할 수 있는데요. 이것을 이해하기 위해선, 크게 다음 두 가지 이유를 생각해볼 필요가 있습니다.첫번째는 디지털 경험은 '간접경험'이 될 수 밖에 없다는 물리적 한계가 존재한다는 것입니다. 요즘 AI와의 대화를 해보면 정말 사람이랑 대화를 한다는 착각까지 드는데요. 하지만 그 이면에는 고객 목소리의 파동, 음역, 주파수 등의 데이터를 읽어오고 기계 언어로 변환하여 정해진 모델에 의해서 처리된다는 사실이 있습니다. 그리고 그렇게 들어온 데이터는 기업 자산으로 쌓이죠. 먼 미래에는 인간과 작동 방식이 완전히 동일한 기계가 나올 수 있을지도 모르지만, 아직까지는 공상의 영역이고 현시점의 디지털은 근본적으로 다른 방식으로 작동하고 이 부분에서 한계가 발생합니다.일례로 실제 번지점프대에서 뛰어내리는 것과 VR을 통해서 번지점프를 구현하는 것을 비교해본다고 칩시다. 아무리 높은 기술력을 기반으로 실제 번지점프와 거의 다름없는 경험을 제공하더라도 실제 번지점프를 100% 대체할 수는 없을 것입니다. 실제 내 몸이 절벽 아래로 떨어지는 것과 가상으로 떨어지는 것은 심리적으로도 실제로도 다르기 때문이죠.더 이상 새롭지 않은 디지털두번째로 생각해볼 것은 디지털이 더이상 새롭지 않다는 것입니다. 인터넷과 스마트폰은 우리 일상의 엄청난 변화를 이끌었고 최근에는 피지털이란 개념이 주목받으며 오프라인 매장에 키오스크, QR코드 등으로 혁신을 이뤄낸 것은 사실입니다. 하지만 이제 이런 것들이 고객에게 전혀 신선하거나 새로운 요소가 아닌 것도 사실이죠. 우리는 이미 디지털에 익숙해질만큼 익숙해졌습니다. 현 세대한테도 그렇고 미래 세대에게는 더더욱 그럴 것입니다.물론 디지털 전환에 대해서 부정적인 전망을 말하는 것은 아닙니다. 오히려 디지털 전환에는 아직도 엄청난 기회들이 숨어있죠. 다만, 디지털 전환이라는 큰 흐름에 잠식되어 고객이 원하지도 않는 것을 제공하고 있는 것은 아닌지 살펴보아야한다는 이야기입니다. 고객이 원하지 않는다면, 과감히 기술을 포기해야할 때도 있습니다.피지털 VS 옴니채널오프라인 공간에서 물리적 경험을 함께한다는 개념이 유사하여 피지털과 옴니채널의 구분이 헷갈릴 수있는데요. 피지털이 디지털을 활용해 오프라인 공간에서의 물리적 경험을 확대한다는 개념인 것에 반해 옴니채널은 매장, PC, 모바일, TV, 카탈로그 등 여러 개의 쇼핑채널을 소비자 중심의 관점에서 각 채널을 빈틈없이 유기적으로 결합하여 일관된 쇼핑 경험을 끊김없이 제공한다는 뜻을 가지고 있습니다. 즉, 옴니채널은 고객과 연결된 채널 간의 통합 국한된 개념인 것이죠.아마존고의 피지털 전략저스트 워크 아웃 (Just Walk Out)미국의 거대 이커머스 기업인 아마존은 아마존고라는 오프라인 매장 사업에 진출합니다. 온라인 상에서의 거래가 까다로운 식료품 시장에 본격적으로 진입하기 위해서였는데요. 아마존고가 준비한 전략은 두 가지였습니다. 우선 기존 오프라인 매장의 문제점 중 하나였던 인력 문제를 디지털 기술을 통해 해결하고자 하였습니다. 그 기술은 '저스트 워크 아웃'이라는 이름으로, 고객이 원하는 물건을 집고 매장을 나가면 알아서 신용카드로 결제가 되는 방식입니다. 이렇게 되면 인력에 대한 비용을 대폭 절약할 수 있을 뿐만 아니라 고객의 매장 이용 동선, 결제 시간, 형태, 금액 등의 데이터를 확보하고 활용할 수 있게 됩니다. 또한 고객은 계산을 위해서 줄을 설 필요도 없어집니다. 마치 온라인과 같은 디지털 방식으로 오프라인 매장을 관리하겠다는 의미인데요. 이것이 바로 피지털입니다.저스트 워크 아웃을 기반한 아마존고의 고객 구매 여정은 단 5단계로 축소됩니다.아마존고 매장 입장게이트에서 아마존 앱 실행활성화 된 입장 코드 스캔매장 입장 후 물건 선택퇴장디지털 기술의 함정첨단 기술을 적용한 아마존의 오프라인 매장은 과연 어떻게 되었을까요? 안타깝게도 결과는 좋지 않았습니다. 총 3,000개의 아마존고 매장을 오픈하고, 1,600만개의 일반 소매점에 저스트워크아웃 기술을 도입하겠다는 거대한 포부와는 달리, 계속된 폐쇄로 2024년 상반기 기준 아마존고 매장은 50여개 정도밖에 남지 않은 상태입니다. 무엇이 문제였을까요? 중요한 것은 기술 그 자체가 아니라 기술이 고객 경험을 얼마나 만족시키느냐입니다.아마존고의 오프라인 매장 경험은 온라인 채널과 흡사하게 구성하였고 이것이 통하게 되면 아마존이 온라인 커머스를 지배했듯, 엄청난 매출과 방대한 데이터를 통한 선순환 구조를 분명 얻을 수 있었을 것입니다. 하지만 문제는 고객은 오프라인에서 까지 온라인과 같은 경험을 원하지 않았다는 것입니다. 디지털에 의해 제어된 공간에서는 오프라인 소비자가 기대하던 상품 경험과 브랜드 가치의 경험을 제공받을 수 없었던 것이죠.스타벅스의 피지털 전략*본 사례는 미국 스타벅스의 사례로, 국내 운영 방식과는 차이가 있습니다.키오스크도 진동벨도 없다스타벅스에는 극히 일부 매장을 제외하곤 진동벨도 키오스크도 없습니다. 스타벅스를 이용해보신 분이라면 잘 아시겠죠. 왜일까요? 이는 스타벅스의 오래된 경영철학인데요. 바리스타가 고객 이름을 한번이라도 더 부르고 친근감을 쌓기 위함입니다. 키오스크나 진동벨을 사용하면 분명 더 빠르게 매장을 운영하고 인건비를 절약할 수 있을지도 모릅니다. 하지만 직접 주문을 받고 고객의 이름을 부르지 않는다면 오프라인 매장에서만 할 수 있는 '고객 경험'을 살릴 수 없을 것입니다. 커피를 받은 과정에서 점원에게 필요한 것을 요구하며 한 번 더 대화를 나누고 그 과정에서 스타벅스의 커피 스낵의 이름과 특징을 한 번 더 익히게 됩니다. '브랜드'를 경험하게 되는 셈이죠.스타벅스가 디지털을 활용하는 방식이런 경영 철학을 가지고 있는 스타벅스도 디지털을 활용하기 위한 시도를 하고 있습니다. 심지어 앞서 소개드린 아마존의 저스트 워크아웃 기술을 활용하기도 합니다. 뉴욕 맨하튼에 위차한 스타벅스 매장에서는 저스트 워크 아웃 기술이 적용되어있는데요. 특이한 점인 무인으로 운영되는 것이 아닌, 결제만 저스트 워크아웃 기술을 활용하고 매장에 상주한 바리스타가 고객에게 직접 음료를 건네주는 방식에는 변함이 없다는 것입니다.기술적인 측면에서는 반쪽짜리 운영이라는 생각도 드는데요. 인건비를 줄이지 않으면 굳이 디지털 기술을 도입한 효과가 없기 때문입니다. 하지만 고객이 오프라인 매장에 방문해서 가지는 '경험'과 '브랜드 접점'에서 볼 때 이는 탁월한 전략입니다. 카드나 현금을 건내주는 다소 불편할 수 있는 순간은 기술을 통해서 최소화하고, 바리스타의 설명을 듣고 커피를 고르고 주문한 커피를 손에서 손으로 건네받은 오프라인에서만 할 수 있는 즐거운 경험은 그대로 가져가는 것이죠. 또한 식료품이 가진 특성 상, 디지털보다는 믿을 수 있는 사람의 손길이 훨씬 더 믿음이 갑니다.스타벅스는 맨하튼 매장을 오픈한지 얼마지나지 않아 곧바로 뉴욕 중심가에 동일한 컨셉의 2호점을 열 수 있었습니다. 아마존과 스타벅스는 동일한 기술을 적용했지만, 사람 한 명의 차이가 고객 경험의 커다란 차이를 만들었습니다. 이것은 피지털의 대표적인 사례로 꼽힙니다.피지털도 결국은 고객 경험을 중심으로조현정님은 세션을 마무리하며, 고객 입장에서 고객이 겪는 일련의 모든 경험·만족도에 초점을 맞춰 피지털을 활용한다면 고객은 온라인이든, 오프라인이든 경험 환경에 대한 제약을 받지 않고 기업이 고객에게 제공하는 경험의 퀄리티 향상을 극대화 시킬 것이라 강조했습니다. 또한 1998년 하버드비즈니스리뷰에 실렸던, Welcome to the Experience Economy에 저널을 언급하며, 당시에도 재화와 서비스 중심으로 경쟁하고 판매하는 기존 시장의 고정관념에서 빠져나오라는 일침이 존재했다며, 공급자 중심의 사고가 아닌 고객 경험이 가진 중요성을 다시 한번 강조했습니다.  콘텐츠 더 읽어보기[세션스케치] AI와의 협업으로 변화하는 브랜드, 그리고 소비자들 with CJ제일제당제대로 된 CEJ는 소비자의 행동에서 시작합니다[세션 스케치 | 올리브영] 행동 데이터로 고객을 보다, '올리브영의 데이터 리터러시 향상부터 서비스 개선까지'






케이팝 데몬 헌터스 세계를 삼키다


올해 8월 여름, 넷플릭스가 뮤지컬, 어반, 판타지 애니메이션을 선보였습니다. 바로 KPop Demon Hunters, 국내에서는 줄여서 ‘케데헌’으로 부릅니다. 소니픽쳐스가 제작한 이 애니메이션은 넷플릭스 오리지널 시리즈로 공개 후 선풍적인 인기를 끌었으며, 2개월이 지난 지금까지도 전 세계에서 인기몰이 중입니다.


최근 시장 트렌드를 고려했을 때, 인기가 수 개월이나 지속된다는 것은 분명 의미가 있습니다. 하나의 트렌드가 유행해도 소비자의 마음은 다른 트렌드를 향해 항상 갈대처럼 흔들리는 법이니까요. 뿐만 아니라 케데헌은 국적, 세대, 성별 등을 막론하고 인기를 끌고 있다는 점에서 흥미롭습니다.


남녀노소를 가리지 않는 인기 탓이었을까요? 케데헌은 넷플릭스 공식 집계 기준, 사상 최대 시청을 기록했습니다. 이는 기존 ‘Red Notice’ 기록을 깨고 모든 장르를 통틀어 달성한 결과입니다. 또한 케데헌 안에서 존재하는 가상의 걸그룹 HUNTER X 의 싱글 ‘Golden’ 곡은 미국 빌보드 핫100 1위에 올랐고 이는 엄연히 K팝 걸그룹 사상 최초가 되었습니다.


그밖에 케데헌의 ‘Your Idol’, ‘Soda Pop’과 같은 곡들 역시 빌보드 및 글로벌 차트 상위권에 진입하고 OST 앨범은 빌보드 200 차트에서 1위를 차지하는 등 다양한 플랫폼에서 케데헌 속 콘텐츠들이 상위 랭킹을 차지하고 있습니다. 이런 영향으로 유튜브와 틱톡 등의 소셜네트워크에서는 케데헌 챌린지와 커버 콘텐츠들이 무한 생성되고 있죠.







케데헌의 마케팅


이미지 출처 : 넷플릭스 | 케이팝 데몬 헌터스


케데헌이 이처럼 전 세계적인 인기를 누릴 수 있을 것이라는 생각은 그 누구도 쉽게 하지 못했을 것입니다. 헐리우드에서 제작한 대작영화도 아니었고, 해리포터와 같이 글로벌의 인기가 검증된 시리즈물도 아니었을 뿐더러, 한국문화에 대한 관심이 높아지고는 있었으나 아직은 전 세계에서 영향이 크지 않은 시점에 한국 문화를 주요 배경으로하는 애니메이션이었기 때문인데요. 특히나 마니아층을 타겟하는 애니메이션이라는 장르 자체의 한계가 있었기에 넷플릭스 또한 큰 기대를 하지 않았음이 분명합니다.


의문이 생깁니다. 왜 이렇게 인기가 많을까? 무엇이 케데헌을 글로벌 콘텐츠로 만들고 시장에서 가장 영향력있는 콘텐츠로 소비되게 하였을까?


케데헌의 마케팅 전략을 살펴보면 몇 가지 특징이 있습니다. 먼저, 케데헌이 넷플릭스 오리지널 시리즈로 처음 공개되었을 때 넷플릭스는 특별한 홍보나 프로모션을 진행하지 않았습니다. 작품의 예고편과 티저 공개 등으로 가장 기본적인 홍보만 했을 뿐이었죠. 이렇게 조용한 마케팅으로 소규모 팬층에게 콘텐츠를 노출시키고 팬덤이 먼저 콘텐츠를 파고드는지, 콘텐츠를 확산시킬 수 있는지를 지켜볼 뿐이었습니다. 이후 일부 팬덤층이 생긴 후에 강한 바이럴 전략이 들어가는 정도의 마케팅 전략이었을 것입니다.


이런 마케팅 전략이 통했다는 것을 증명이라도 하듯 콘텐츠 공개 이후 SNS 언급 건수와 부가 콘텐츠 생성 건 수는 폭발적으로 증가했습니다. 그리고 이 폭발이 더 큰 폭발을 만들어내도록 마케팅팀과 관련 부서에서는 화제가되는 클립과 밈이 더 빠른 속도로 생산되고 퍼져나가도록 하는데 집중을 했습니다. 


예를 들어, K-pop 아티스트들이 자신의 SNS에서 이 작품을 언급하거나 팬 커뮤니티에서 움직임이 생기면, 넷플릭스는 그 순간을 놓치지 않고 공식 홍보 소재로 끌어들였죠. BTS 정국의 리액션이 대표적 사례이기도 합니다. 이 같은 방법은 Trend-Jacking 방식으로 콘텐츠파워에 불을 짚혔습니다.


*Trend-jacking(트렌드 재킹): 현재 화제나 트렌드에 빠르게 편승해 브랜드나 개인의 메시지를 퍼뜨리는 마케팅 전략







팬덤 중심 마케팅


케데헌이 조금씩 사람들의 관심을 받기 시작했을 때, 넷플릭스가 빠르게 집중한 마케팅 전략은 바로 팬덤 중심 전략입니다. 기존 케이팝 시장에서도 팬덤은 단순한 소비자를 넘어 콘텐츠 확산, 커뮤니티 활동, 2차 창작 등을 주도하는 핵심 동력을 만들어내는 주체인데요. 이 팬덤 중심 전략이 케데헌에도 동일하게 먹혀들었습니다. 그 구체적인 전략을 살펴보면 다음과 같습니다.



이와 같은 전략이 성과를 낼 수 있었던 것은 결국 시청자들의 선택이 있었기 때문입니다. 마케팅의 노력 위에는 거대한 소비자들의 입김이 있습니다. 케데헌 시청자들의 반응(리액션 영상)과 챌린지 클립 그리고 OST 커버들이 채널에 공유되는 숫자가 마케팅팀의 노력과 비교도 안될만큼 거대하며, 빠른 속도로 증가했기 때문이죠.







콘텐츠 믹스 전략


지금까지 살펴본 케데헌의 마케팅 전략을 한마디로 정의하면 “소비자(팬덤)에게 더 좋은 ‘판’ 을 깔아주자”, “시청자들이 콘텐츠를 더 잘 즐길 수 있도록 환경을 만들자”정도로 볼 수 있을 것 같습니다. 여기엔 공개된 콘텐츠만을 활용하지 않고 여러 매체와 플랫폼을 넘나드는 콘텐츠 믹스 전략을 활용했다고 설명할 수 있을 것 같은데요. 예를 들면 다음과 같습니다.



이미지 출처 : 네이버 뉴스 검색 | 케데헌 굿즈





글로벌 마케팅 전략


케데헌은 처음부터 글로벌에서 화제성을 입증한 콘텐츠입니다. 한국이나 미국같은 일부 국가만을 타겟으로 하지않고 처음부터 글로벌 시장을 겨냥했다는 점이 콘텐츠의 빠른 성공 낳았다고도 볼 수 있습니다. 글로벌 마케팅을 위해 다음과 같은 요소들을 갖추었습니다.









마치며


케데헌의 성공 요인을 마지막으로 요약해보면 복잡하기보단, 몇 가지 핵심 축 위에서 단순하게 정리 가능합니다. 우선 케데헌이라는 콘텐츠를 매개로 글로벌 문화들이 융합되는 전략이 이뤄졌습니다. 케이팝과 한국 전통 신화/미신 요소들이 판타지 애니메이션에서 결합되었는데 이 때, 이 요소들의 전통을 보여주는것에 치우쳐지지 않고 누구나 손쉽게 문화를 이해하고 받아들일 수 있도록 적절히 융합된 콘텐츠였습니다.


또한 실시간 바이럴 대응과 Trend-Jacking 방식은 더 많은 소비자들과 팬덤층으로 전달될 수 있게 하고, 비공색이 아닌 공식적인 콘텐츠로 인정되어 콘텐츠 파워에 신뢰 기반을 마련하도록 하였습니다.


여기서 멈추지 않고 케데헌이라는 오리지널 콘텐츠를 중심으로 다양한 측면의 수익 채널을 확보했습니다. 음원부터 라이선스 굿즈와 후속 IP로의 확장하여, 원본 콘텐츠 이상의 수익을 창출하였으며, 앞으로 케데헌을 단순 콘텐츠로 보기보단 브랜드로의 인식을 만들어내고 실제로 지금도 케데헌으로부터 파생되는 상품과 서비스들이 여전한 인기를 끌고 있습니다,


이러한 전략을 브랜드에 적용시키면 결과적으로 미디어와 콘텐츠의 경계가 자연스럽게 허물어지는 현상을 볼 수 있을 것입니다. 





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