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모바일 게임 리텐션(Retention) 바로알기 🎮

Team MAXONOMY 2024.05.16

모바일 게임 리텐션(Retention) 바로알기 🎮

모바일 게임의 성과를 측정할 때 가장 중요한 지표는 아마 리텐션일 것입니다. 리텐션을 측정하는 기본적인 방식은 어느 서비스나 동일하지만, 서비스나 산업에 따라 그 특성에 맞는 상세한 리텐션 설정 기준과 측정 방법이 존재합니다. 모바일 게임 서비스도 마찬가지로 게임이라는 특성에 맞는 적합한 리텐션율 측정법이 있습니다.


리텐션율은 크게 'N-day 리텐션율', 'Unbounded 리텐션율', 'Bracketed 리텐션율' 3가지로 나뉩니다. 이중 모바일 게임에 가장 많이 적용하는 지표는 N-day 리텐션율입니다. 이유가 무엇일까요? 이번 포스트에서는 모바일 게임에 적합한 리텐션 설정 방법과 그 이유에 대해서 알아보겠습니다.







N-day 리텐션 vs Unbounded 리텐션


N-day 리텐션은 사용자가 처음 앱을 사용한 이후, 지정된 날에 앱으로 돌아오는 비율을 말합니다. 예를 들어, 2일차 N-day 리텐션율이 50%라면, 새로운 유저의 50%가 2일차에도 앱을 실행했다는 것을 의미합니다. 반면, Unbounded 리텐션은 특정한 날짜에 앱으로 돌아오는 사용자의 비율이나 이후의 임의의 날짜를 측정합니다. 만약 2일차 Unbounded 리텐션율이 50%라면, 새로운 사용자의 50%가 2일차를 포함한 그 이후에 한번이라도 앱을 사용했다는 것을 뜻합니다.


아래는 동일한 모바일 애플리케이션에 대한 N-day 리텐션과 Unbounded 리텐션(Rolling Retention)을 비교한 그래프입니다.



그래프를 보시면 알겠지만, 두 지표 간의 차이는 상당히 큽니다. 이 사실을 모른채로 아무 리텐션 지표를 모니터링한다면, 중요한 비즈니스 의사결정에 큰 오류가 생길 수 있겠죠.


Day 1을 기준으로 보면 N-day 리텐션은 43%로, 신규 유저 중 43%가 앱을 처음 사용한 후 첫 번째 날에 앱을 실행했다는 것을 의미합니다. 반면, Unbouded 리텐션은 59%로, 이는 새로운 사용자 중 59%가 Day1을 포함하여 그 이후의 어느 날이든 한번 이상 앱을 실행했다는 것을 의미합니다.


N-day 리텐션을 사용하면, 앱을 가장 처음 실행한 이후 N일이 지난 시점까지 앱으로 얼마나 많은 사용자가 돌아오는지 정확한 비율을 알 수 있습니다. 따라서 모바일 게임같이 유저가 매일 플레이하는 것이 목표인 애플리케이션은 N-day 리텐션이 적합하다고 할 수 있죠.


물론 N-day 리텐션이 항상 정답은 아닙니다. 어떤 케이스에서는 매일은 아니더라도 조금 긴 텀을 가지고 사용자가 돌아오는 것이 유의미할 수 있습니다. 대표적으로 모바일 임대료 결제 앱이라면, 사용자가 매월 한 번씩만 앱을 사용하여 결제를 하는 것이 앱 성공의 기준이 될 수 있겠죠. 이 경우에는 N-day 리텐션보다는 Unbouded 리텐션을 측정하는 것이 유용할 것입니다. 흔한 케이스는 아니겠지만, 특정 게임도 Unbouded 리텐션을 사용하는 것이 적합할 수 있습니다. 예를 들어 '텐텐 오락실'이라는 앱은 술자리나 많은 사람들이 모인 자리에서 다 함께 플레이하는 모바일 게임입니다. 이런 류의 게임의 경우, 유저가 매일 습관적으로 접속하길 기대하지 않겠죠.









시간 기준 리텐션 VS 날짜 기준 리텐션


N-day 리텐션과 Unbounded 리텐션 차이 외에도, 시간 기준과 날짜 기준으로 리텐션 계산 방법을 나눌 수도 있습습니다. 시간 기준으로 계산한다면, 각 사용자별 접속 시간을 기준으로 날짜를 구별합니다. 즉, Day 0는 사용자가 앱을 최초로 실행시킨 시간부터 24시간이 지난 시간인 0 ~ 24시간 사이를 의미하고, Day 1은 24시간부터 48시간 사이를 의미합니다. Day 1 리텐션율이 10%라고 가정해본다면, 1,000명의 사용자 중에서 100명이 각각의 처음으로 앱을 실행한 이후 24시간에서 48시간 사이에 앱을 한번 이상 더 실행했다는 것을 뜻합니다. 만약 사용자 X가 화요일 오후 4시에 처음으로 앱을 실행했다면, 수요일 오후 4시와 목요일 오후 4시 사이에 앱을 다시 열었다는 뜻입니다.


반면, 날짜를 기준으로 계산할 때, 리텐션 차트는 그저 달력상의 날짜를 기준으로 측정됩니다. 만약 어떤 사용자가 10월 1일 오후 11시에 처음으로 앱을 실행했다면, 이 사람의 Day 0는 10월1일, Day 1는 10월 2일이 될 것입니다.


아래 그래프는 앞서 살펴본 동일한 앱에 대한 시간 기준 리텐션과 날짜 기준 리텐션 수치입니다.



처음 며칠 동안에 가장 뚜렷한 차이가 나타난다는 것을 알 수 있습니다. 날짜 기준 Day 1 리텐션은 43%인 반면, 시간 기준 Day 1 리텐션은 32%에 불과합니다. 하지만 시간이 흐름에 따라, 두 그래프 간의 차이는 줄어들고 이 둘을 구별하는 의미는 많이 사라진다고 볼 수 있습니다.









시간 기준과 날짜 기준을 구별하는 이유


시간이 흐름에 따라 구별 의미가 줄어들면 굳이 이 두 지표를 나누는 이유가 있나 궁금해질 겁니다. 하지만 우리가 리텐션 지표를 평가할 때는 보통 앱 출시 초기에 다른 앱의 리텐션 지표와 비교하는 식으로 많이 진행합니다. 이 때, 다른 기준의 리텐션 지표를 비교하면 분명 큰 오류가 생기겠죠. 빠르게 시장 반응을 살피고 대응해야하는 앱 출시 초기에는 이 오류가 치명적으로 작동할 수 있습니다.


예를 들어, 모바일 게임 초기 버전을 런칭한 후 Day 1 리텐션율이 32%라고 가정해봅시다. 이것만으로는 리텐션이 잘 이루어지고 있는지 판달할 수 없겠죠. 최대한 유사한 게임과 리텐션율을 비교해보아야합니다. 만약 이 때, 시간 기준과 날짜 기준 리테션 지표를 잘못 비교한다면, 제대로된 벤치마크가 되지 않겠죠.










결국 어떤 지표로 모바일 게임을 측정해야하나요?


리텐션 지표에 정해진 정답은 없습니다. 그렇지만 일반적인 경우에는 날짜 기준 리텐션보다는 시간 기준 리텐션이 더 정확한 현황을 보여준다고 할 수 있습니다. 하지만 시간 기준 리텐션은 정확한 데이터를 얻는데 하루 더 걸린다는 단점이 있습니다. 앱 출시 초기라면 하루 일찍 대응하는 것의 차이가 큰 결과 차이를 만들 수 있죠.


정리하자면, "일반적인 모바일 게임이라면 N-day 리텐션을 측정하는 것이 좋지만, 간혹 매일 들어오는 것을 원하지 않는 게임일 경우 Unbounded 리텐션 지표를 사용하는 것이 좋을 수 있으며, 또 기본적으로 시간 기준 리텐션을 측정하는 것이 정확하나, 데이터를 더 빨리 얻어야 할 때는 날짜 기준 리텐션을 먼저 살펴보는 것이 좋다." 정도가 될 것 같습니다.


다시 한번 말하지만 리텐션에 정해진 정답은 없으며, 각 지표가 정확히 무엇을 측정하는 것인지 알고 있다면, 어떤 상황에서든 데이터 기반의 유의미한 인사이트를 도출할 수 있을 것입니다.










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🏃💨이탈률(Bounce Rate), 낮을수록 좋을까?🤔

🏃💨이탈률(Bounce Rate), 낮을수록 좋을까?🤔

대부분의 마케팅 지표는 그 의미가 명확합니다.예를 들어, '블로그의 방문자 수'라는 지표는 낮은 것보다 높은 것이 좋습니다. 반대로 '주간 뉴스 레터 구독 취소자 수'는 낮을수록 좋습니다. 이렇게 대부분의 마케팅 지표는 '높을수록 좋다' 혹은 '낮을수록 좋다'라는 명확한 평가 기준이 있습니다.그렇지만 이탈률(Bounce Rate)에는 그런 명확한 평가 기준이 없습니다. 본 포스팅에서는 이탈률을 어떻게 계산하는지, 어떻게 측정하는지, 높은 이탈률이 좋은 경우는 언제인지에 대해 다루도록 하겠습니다.✅ 키 포인트 ✅페이지 이탈이란, 방문자가 어떤 페이지에 접속한 후, '같은 사이트의 다른 페이지'를 탐색하지않고 떠나는 행위를 말합니다.이탈률은 페이지 유형 및 산업에 따라 다릅니다.이탈률에 대한 보편적인 기준은 없으며, 페이지의 맥락이 이탈률의 가장 중요한 분석 기준입니다.이탈률(Bounce Rate)이란? 🤔웹 사이트의 이탈률은 한 페이지에 접속한 후 떠나는 방문자의 비율입니다. 즉, 방문자가 한 페이지를 보고 같은 사이트의 다른 페이지를 탐색하는 대신, 뒤로 가기를 누르거나, 탭을 닫거나, 외부 링크로 옮기는 등 페이지를 떠나는 행위를 말합니다.이탈률은 웹 사이트의 전반적인 사용자 경험을 평가하는 중요한 지표입니다. 웹 사이트의 로딩이 느리거나, 디자인이 직관적이지 않는 등의 문제가 있다면, 해당 사이트의 이탈률은 높게 나타날 것입니다. 콘텐츠 역시 이탈률을 결정짓는 중요한 요소입니다. 가치 있는 콘텐츠를 제공하여 방문 목적을 충족시킨다면, 방문자를 페이지에 머물게 할 수 있을 것입니다. 하지만 이탈률이 높다고 꼭 나쁜 것만은 아닙니다. 방문자의 의문점을 효과적으로 해소해주는 콘텐츠를 제공했을 경우, 방문자가 굳이 해당 사이트의 다른 페이지까지 탐색하지 않아도 되니, 이탈률이 높게 나타날 것입니다. 이런 이유로 인한 높은 이탈률은 해당 사이트에 대한 신뢰도가 높다는 증거로 볼 수도 있습니다.반면, 이커머스 사이트의 상품 페이지 이탈률이 높다면, 문제가 있다고 볼 수 있겠죠.이탈률 계산법 🧮이탈률은 특정 기간 동안의 한 페이지 세션 수(Single-page Sessions)를 전체 세션 수(Total Sessions)로 나누어 간단히 확인할 수 있습니다.이탈률(Bounce Rate) = 한 페이지 세션 수(Single-page Sessions) / 전체 세션 수(Total Sessions)예를 들어, 클라우드 소프트웨어 업계의 트렌드를 다루는 기술 블로그를 운영하고 있다고 가정해 보겠습니다. 지난 달에 해당 웹 사이트에서 100,000개의 전체 세션이 발생하였고 그 중 특정 한 페이지 세션은 10,000개가 발생하였습니다. 이 경우 이탈률은 10%로 계산할 수 있습니다. Amplitude와 같은 디지털 분석 도구를 사용한다면, 이탈률을 자동으로 측정할 수 있습니다.이탈률 VS 종료율 🤼몇몇 사람들은 이탈률과 종료율을 구분하지 않고 사용하기도 합니다. 하지만 이 두개는 서로 다른 지표입니다. 이탈률은 한 페이지만 보고 이탈하는 방문자 수를 측정하는 반면, 종료율은 방문자가 사이트의 적어도 하나의 다른 페이지를 탐색하다가 해당 페이지를 만났을 때 떠나는 정도를 측정합니다. 예를 들어, 사용자 여정을 추적해보니 특정 페이지를 방문하면 급격하게 사이트를 이탈한다는 사실을 발견한다면, 해당 페이지의 종료율이 높다고 볼 수 있습니다. 이 경우 해당 페이지를 면밀히 살펴보고 페이지의 종료율이 높은 근본 원인을 찾아야할 것입니다.이탈률 평가 기준은? 🧐이상적인 이탈률은 얼마일까요? 평균 이탈률은 페이지 유형, 업종 및 기타 요소에 따라 다릅니다. Customedialabs의 조사결과에 따르면 전자 상거래 및 소매 사이트의 평균 이탈률은 20%에서 45% 사이입니다. 반면, 블로그나 위키 페이지는 65%에서 90% 정도의 이탈률을 나타냅니다. B2B 웹 사이트의 경우엔 평균 이탈률이 25%에서 55%사이입니다.블로그와 위키 페이지는 일반적으로 방문자들이 만족스러운 정보를 찾은 후 떠나는 경우가 많기 때문에 이탈률이 높게 나타납니다. 전자 상거래 사이트는 일반적으로 유사상품보기, 쿠폰 받기, 리뷰 확인하기 등 추가적인 탐색을 취하도록 설계되어있기 때문에 평균 이탈률이 낮게 나타납니다. 이렇게 페이지 유형에 대한 이해를 가지고 접근해야 이탈률을 제대로 평가할 수 있습니다.산업도 평균 이탈률을 결정짓는 요소입니다. 음식 및 레스토랑 관련 사이트는 모든 산업 중에서 이탈률이 높은 편이지만, 부동산이나 쇼핑 페이지는 이탈률이 낮습니다.결론적으로, 콘텐츠 및 산업의 맥락을 고려하지 않고 웹 사이트의 이탈률을 평가하는 것은 불가능합니다.이탈률을 낮추는 법 📉이탈률을 낮추기 위해선 방문자에게 더 가치 있는 경험을 제공해야합니다. 그 세부적인 방법은 다음과 같습니다.로딩 속도 높이기긴 로딩 시간을 좋아하는 방문자 없습니다. Google에 따르면 페이지 로드 시간이 1초에서 3초로 증가한다면, 이탈률은 32% 증가한다고 합니다. 로딩 속도는 구글 서치 콘솔에서 제공하는 모바일 및 웹 페이지 경험 지표에서 확인할 수 있습니다. '제대로 렌더링되지 않은 코드 조각' 등과 같이 느린 로딩 속도의 원인이 될만한 요소를 찾고 개선해야합니다.방문자 기대 충족페이지의 콘텐츠가 방문자에게 정말 가치 있는 것인지 확인해보세요. 의미없는 콘텐츠를 접한 방문자가 이탈하는 것은 어쩌면 당연합니다. 방문자의 기대를 충족 시키는 것은 검색 노출, 광고, 이메일 캠페인을 통한 유입 등의 측면에서도 중요합니다.사용자 경험 (UX) 개선아무리 로딩 속도가 빠르고 좋은 콘텐츠를 제공한다고 해도 UX가 혼란스럽고 불편하다면 방문자가 이탈할 가능성이 높습니다. 높은 이탈률을 나타내는 페이지가 있다면 해당 페이지의 UX를 점검할 필요가 있습니다. 귀찮은 스팸 팝업 광고가 너무 많은 뉴스 페이지나, 콘텐츠를 읽으려면 이메일 주소를 먼저 제출해야 하는 페이지가 대표적인 예시입니다.이탈률은 곧 페이지의 가치입니다 🧐이탈률은 페이지가 방문자에게 정말 가치있는지 판단하는 기준 중 하나입니다. 그렇지만, 이탈률에 일반적인 기준은 없다는 것을 기억하세요. 가치 있는 페이지 경험을 제공했다고 해도 이탈률은 다양하게 나타날 수 있습니다. 핵심은 페이지 경험 개선에 집중하는 것입니다.콘텐츠 더 읽어보기리텐션 캠페인 효과를 최대화하는 8가지 방법데이터기반 고객 여정 설계마케팅 캠페인의 고객 참여를 높이는 8가지 팁

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리텐션율은 크게 'N-day 리텐션율', 'Unbounded 리텐션율', 'Bracketed 리텐션율' 3가지로 나뉩니다. 이중 모바일 게임에 가장 많이 적용하는 지표는  N-day 리텐션율입니다. 이유가 무엇일까요? 이번 포스트에서는 모바일 게임에 적합한 리텐션 설정 방법과 그 이유에 대해서 알아보겠습니다.







N-day 리텐션 vs Unbounded 리텐션


N-day 리텐션은 사용자가 처음 앱을 사용한 이후, 지정된 날에 앱으로 돌아오는 비율을 말합니다. 예를 들어, 2일차 N-day 리텐션율이 50%라면, 새로운 유저의 50%가 2일차에도 앱을 실행했다는 것을 의미합니다. 반면, Unbounded 리텐션은 특정한 날짜에 앱으로 돌아오는 사용자의 비율이나 이후의 임의의 날짜를 측정합니다. 만약 2일차 Unbounded 리텐션율이 50%라면, 새로운 사용자의 50%가 2일차를 포함한 그 이후에 한번이라도 앱을 사용했다는 것을 뜻합니다.


아래는 동일한 모바일 애플리케이션에 대한 N-day 리텐션과 Unbounded 리텐션(Rolling Retention)을 비교한 그래프입니다.



그래프를 보시면 알겠지만, 두 지표 간의 차이는 상당히 큽니다. 이 사실을 모른채로 아무 리텐션 지표를 모니터링한다면, 중요한 비즈니스 의사결정에 큰 오류가 생길 수 있겠죠.


Day 1을 기준으로 보면 N-day 리텐션은 43%로, 신규 유저 중 43%가 앱을 처음 사용한 후 첫 번째 날에 앱을 실행했다는 것을 의미합니다. 반면, Unbouded 리텐션은 59%로, 이는 새로운 사용자 중 59%가 Day1을 포함하여 그 이후의 어느 날이든 한번 이상 앱을 실행했다는 것을 의미합니다.


N-day 리텐션을 사용하면, 앱을 가장 처음 실행한 이후 N일이 지난 시점까지 앱으로 얼마나 많은 사용자가 돌아오는지 정확한 비율을 알 수 있습니다. 따라서 모바일 게임같이 유저가 매일 플레이하는 것이 목표인 애플리케이션은 N-day 리텐션이 적합하다고 할 수 있죠.


물론 N-day 리텐션이 항상 정답은 아닙니다. 어떤 케이스에서는 매일은 아니더라도 조금 긴 텀을 가지고 사용자가 돌아오는 것이 유의미할 수 있습니다. 대표적으로 모바일 임대료 결제 앱이라면, 사용자가 매월 한 번씩만 앱을 사용하여 결제를 하는 것이 앱 성공의 기준이 될 수 있겠죠. 이 경우에는 N-day 리텐션보다는 Unbouded 리텐션을 측정하는 것이 유용할 것입니다. 흔한 케이스는 아니겠지만, 특정 게임도 Unbouded 리텐션을 사용하는 것이 적합할 수 있습니다. 예를 들어 '텐텐 오락실'이라는 앱은 술자리나 많은 사람들이 모인 자리에서 다 함께 플레이하는 모바일 게임입니다. 이런 류의 게임의 경우, 유저가 매일 습관적으로 접속하길 기대하지 않겠죠.









시간 기준 리텐션 VS 날짜 기준 리텐션


N-day 리텐션과 Unbounded 리텐션 차이 외에도, 시간 기준과 날짜 기준으로 리텐션 계산 방법을 나눌 수도 있습습니다. 시간 기준으로 계산한다면, 각 사용자별 접속 시간을 기준으로 날짜를 구별합니다. 즉, Day 0는 사용자가 앱을 최초로 실행시킨 시간부터 24시간이 지난 시간인 0 ~ 24시간 사이를 의미하고, Day 1은 24시간부터 48시간 사이를 의미합니다. Day 1 리텐션율이 10%라고 가정해본다면, 1,000명의 사용자 중에서 100명이 각각의 처음으로 앱을 실행한 이후 24시간에서 48시간 사이에 앱을 한번 이상 더 실행했다는 것을 뜻합니다. 만약 사용자 X가 화요일 오후 4시에 처음으로 앱을 실행했다면, 수요일 오후 4시와 목요일 오후 4시 사이에 앱을 다시 열었다는 뜻입니다.


반면, 날짜를 기준으로 계산할 때, 리텐션 차트는 그저 달력상의 날짜를 기준으로 측정됩니다. 만약 어떤 사용자가 10월 1일 오후 11시에 처음으로 앱을 실행했다면, 이 사람의 Day 0는 10월1일, Day 1는 10월 2일이 될 것입니다.


아래 그래프는 앞서 살펴본 동일한 앱에 대한 시간 기준 리텐션과 날짜 기준 리텐션 수치입니다.



처음 며칠 동안에 가장 뚜렷한 차이가 나타난다는 것을 알 수 있습니다. 날짜 기준 Day 1 리텐션은 43%인 반면, 시간 기준 Day 1 리텐션은 32%에 불과합니다. 하지만 시간이 흐름에 따라, 두 그래프 간의 차이는 줄어들고 이 둘을 구별하는 의미는 많이 사라진다고 볼 수 있습니다.









시간 기준과 날짜 기준을 구별하는 이유


시간이 흐름에 따라 구별 의미가 줄어들면 굳이 이 두 지표를 나누는 이유가 있나 궁금해질 겁니다. 하지만 우리가 리텐션 지표를 평가할 때는 보통 앱 출시 초기에 다른 앱의 리텐션 지표와 비교하는 식으로 많이 진행합니다. 이 때, 다른 기준의 리텐션 지표를 비교하면 분명 큰 오류가 생기겠죠. 빠르게 시장 반응을 살피고 대응해야하는 앱 출시 초기에는 이 오류가 치명적으로 작동할 수 있습니다.


예를 들어, 모바일 게임 초기 버전을 런칭한 후 Day 1 리텐션율이 32%라고 가정해봅시다. 이것만으로는 리텐션이 잘 이루어지고 있는지 판달할 수 없겠죠. 최대한 유사한 게임과 리텐션율을 비교해보아야합니다. 만약 이 때, 시간 기준과 날짜 기준 리테션 지표를 잘못 비교한다면, 제대로된 벤치마크가 되지 않겠죠.










결국 어떤 지표로 모바일 게임을 측정해야하나요?


리텐션 지표에 정해진 정답은 없습니다. 그렇지만 일반적인 경우에는 날짜 기준 리텐션보다는 시간 기준 리텐션이 더 정확한 현황을 보여준다고 할 수 있습니다. 하지만 시간 기준 리텐션은 정확한 데이터를 얻는데 하루 더 걸린다는 단점이 있습니다. 앱 출시 초기라면 하루 일찍 대응하는 것의 차이가 큰 결과 차이를 만들 수 있죠.


정리하자면, "일반적인 모바일 게임이라면 N-day 리텐션을 측정하는 것이 좋지만, 간혹 매일 들어오는 것을 원하지 않는 게임일 경우 Unbounded 리텐션 지표를 사용하는 것이 좋을 수 있으며, 또 기본적으로 시간 기준 리텐션을 측정하는 것이 정확하나, 데이터를 더 빨리 얻어야 할 때는 날짜 기준 리텐션을 먼저 살펴보는 것이 좋다." 정도가 될 것 같습니다.


다시 한번 말하지만 리텐션에 정해진 정답은 없으며, 각 지표가 정확히 무엇을 측정하는 것인지 알고 있다면, 어떤 상황에서든 데이터 기반의 유의미한 인사이트를 도출할 수 있을 것입니다.










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